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Control, Patos de Borracha e Potes de Requeijão

O que há de comum entre um laptop, um smartphone, um smartwatch, um pato de borracha e um pote de requeijão? Estes são apenas alguns dos itens que não podem ser levados para dentro da Casa Mais Antiga, um misterioso prédio no coração de Nova Iorque que só pode ser visto por aqueles que o procuram e que também serve como sede para a FBC, o Bureau Federal de Controle – um órgão público e burocrático que investiga eventos paranormais em todo o mundo.

É com este contraste de mistério, excentricidade e humor que a Remedy (Alan Wake e Quantum Break) nos traz Control, um jogo de ação com pitadas de metroidvania e repleto de cenários surreais.

Caminhos que Se Cruzam

Na pele de Jesse Faden, o jogador precisará explorar os corredores e andares da sede do FBC. A sensação contínua de descoberta e a luta por entender aquele lugar é compartilhada com a protagonista, visto que Control inicia sem muita explicação. Jesse chega ao misterioso prédio, é recebido por um dos seus mais peculiares habitantes e rapidamente fica óbvio que algo muito errado está acontecendo naquele lugar.

Assim como o jogador, Jesse Faden chega à Casa Mais Antiga sem saber o que lhe espera.

Embora não tenha a complexidade de mecânicas, habilidades e exploração de caminhos de um típico metroidvania, o level design de Control tem forte influência do gênero, afastando-se do estilo mais linear da desenvolvedora. Os corredores e salas possuem múltiplas conexões e o jogador pode retornar a qualquer momento às áreas já visitadas, muitas vezes sendo recompensados através de passagens abertas com novos poderes ou cartões com maior nível de acesso.

Cada área acessada possui características visuais próprias, conferindo ao jogo uma variedade que poderia parecer improvável, considerando-se que a maior parte da história se passa no mesmo prédio. Além do combate, sobre o qual falaremos em seguida, Control ainda usa a exploração como elemento fundamental na navegação, recompensando o jogador com documentos, vídeos e elementos que ajudam a contar a história daquele universo.

A estética é um dos elementos mais fascinantes de Control. Os corredores frios dos escritórios abandonados, a arquitetura prática de linhas retas contrastando com as distorções caleidoscópicas da Casa Mais Antiga, a iluminação quente das áreas de manutenção e a forma como o nome das seções surge em uma enorme tipografia geométricas cada vez que você chega em um novo lugar dão a Control uma vibe de seriado ou filme que complementa muito bem seu universo e estão profundamente enraizados no DNA da Remedy.

A estética geométrica e funcional de Control vai do cenário à tipografia usada no jogo.

Do Sobrenatural à Burocracia

A ambientação e história em torno do FBC e da Casa Mais Antiga são o ponto alto de Control, fazendo um trabalho incrível de manter o jogador constantemente instigado e curioso em seus mistérios. Muitos jogos expandem seu cenário através de documentos ou narrativas ambientais, mas Control foi um dos poucos nos quais, mesmo depois de horas e horas de jogo e enquanto fazia os adicionais em busca da platina, eu ainda lia cada documento e assistia cada vídeo com enorme atenção e curiosidade.

Com uma localização incrível (salvo a opção de traduzir o nome do prédio como a Casa Antiga, sem o Mais), incluindo até mesmo memes brasileiros, cada documento aprofunda o jogador não apenas no universo sobrenatural do FBC ou das peculiaridades dos corredores sempre mutáveis da Casa Mais Antiga, mas também no burocrático cotidiano daquelas pessoas. Indo desde divertidas comunicações entre funcionários, memorandos explicando como lidar com deslocamentos do prédio ou objetos que aparecem e desaparecem sem explicação e reclamações sobre banheiros que mudaram de lugar, as leituras e vídeos humanizam os personagens e normalizam toda a excentricidade do Bureau.

Sem perder o eixo estético, os corredores de Control oferecem uma boa variedade visual.

Cotidiano que foi interrompido por uma grande ameaça conhecida apenas como “O Ruído”, contra o qual a protagonista precisará se erguer.

Entre a Telecinese e o Chumbo Grosso

Para enfrentar as hordas do Ruído, Jesse Faden conta com dois recursos principais: a arma de serviço e os poderes telecinéticos que ela vai descobrindo durante a aventura.

A arma de serviço é uma das minhas poucas críticas ao Control. Parece uma ideia tão incrível, uma arma que é quase uma entidade, importantíssima para a narrativa do jogo e que pode tomar qualquer forma (inclusive, estando relacionada a diversas armas importantes em nossa história). Entretanto, suas variações acabam por emular um esquema de armas que data desde o primeiro Doom, limitando-se à pistola, metralhadora, escopeta, rifle e lança mísseis.

Os poderes da protagonista são mais interessantes, envolvendo habilidades telecinéticas que permitem arremessar partes do cenário, criar escudos de detritos e até mesmo voar.

O combate não permite que você se limite aos tiros ou poderes, exigindo uma mescla e alternância entre ambos.

O conceito de um combate frenético e dinâmico explorado pela Remedy em Quantum Break chega a um novo ápice em Control, unindo poderes e tiros de forma fluída e natural. Ao invés de oferecer uma gama infindável de golpes, Control opta por encaixar todos os poderes de forma prática no controle, permitindo (e exigindo) que o jogador intercale tiros e poderes sem qualquer interrupção no fluxo.

Para enfatizar este equilíbrio e evitar que o jogo se limitasse aos tiros ou aos poderes, a Remedy tomou algumas decisões muito inteligentes no design do combate. A alma do fluxo do combate está em duas barras importantes para o jogador, a de munição da arma de serviço e a de energia para utilização dos poderes especiais.

Diferentemente do que ocorre em outros jogos, a munição da arma de serviço é compartilhada entre todas as suas formas e não há botão de recarga – sendo necessário esperar um tempo para que a arma recupere sua munição. Isto faz com que a escolha da forma seja uma questão tática, e não de conveniência. Inevitavelmente, você esgotará a munição da arma diversas vezes durante o combate.

Quando a munição acaba, os poderes entram em cena – escudos lhe protegem de disparos e esquivas melhoras o seu posicionamento, enquanto partes do cenário podem ser arremessados contra os inimigos. Estes ataques são muito estratégicos e poderosos, porém consomem rapidamente a barra de energia e ela sempre irá se esgotar em pouco tempo, mas quase sempre dentro do período necessário para que você tenha munição novamente, reiniciando o ciclo.

O cenário de Control responde ao combate de forma dinâmica.

Esta alternância faz com que os tiroteios de Control sejam como uma dança caótica e que deixa para trás um cenário de destruição. Os corredores do FBC são repletos de mesas de escritório, cadeiras, quadros e estantes regidos pela física. Seus poderes e tiros (bem como dos inimigos) arrancam pedaços das paredes, arremessam móveis, quebram janelas e deixam rastros com os papéis de algum relatório esquecido sobre as mesas. Os inimigos “sangram” uma nuvem multicolorida que flui no ar como uma fumaça e move-se na dinâmica do combate. Sempre que o último inimigo cai, as marcas no ambiente deixam claro a amplitude do embate.

Rápido e Frenético

Embora algumas pessoas possam se decepcionar com o tempo de jogo de Control, seus principais problemas surgem da tentativa de ampliar a experiência. A narrativa do jogo tem o tamanho certo e evitam que os combates, a exploração e as descobertas daquele mundo comecem a esfriar e cansar antes de sua conclusão. Tudo ainda parece muito fresco e ele ainda reserva surpresas quando o jogo chega ao seu fim.

A experiência pode ser ampliada com as missões paralelas, os alertas de segurança (missões que possuem um tempo para serem concluídas) e as tarefas (como matar 10 inimigos com uma determinada arma). Entretanto, as recompensas de Control (além dos pontos de habilidades e recursos que podem ser trocados por melhorias nos poderes e armas) acabam se limitando a modificadores genéricos e percentuais de habilidades.

Em pouco tempo fica claro que aquele modificador de menos 28% de consumo de energia para a habilidade de arremessar ou mais 9% de taxa de disparo da arma não compensam todo o backtracking necessário para abrir uma porta que havia ficado para trás devido à falta do cartão de acesso necessário. Se algo irá lhe impulsionar a fazê-lo (como eu fiz), será a descoberta de novos vídeos, documentos ou simplesmente para encontrar mais alguns combates.

Encontros com NPCs fornecem novas informações sobre o Bureau.

Outra questão com a qual a Remedy ainda parece se debater é com chefões. Embora Control ofereça alguns inimigos criativos, a maioria dos embates principais não oferece muita variedade em relação aos combates regulares e é especialmente decepcionante ver alguns dos momentos mais críticos do jogo serem limitados a ondas de inimigos.

No fim, as pequenas falhas de Control podem ser facilmente ignoradas ou são em muito compensadas por seu combate divertido e seu universo cativante. A forma como ele naturaliza o sobrenatural, seus vídeos com atores reais (parte do DNA da Remedy), os bizarros teatros de fantoche e toda a burocracia – típica de uma repartição pública – do bureau fazem de Control uma experiência incrível.

Caso você esteja procurando um shooter padrão, linear e cheio de armas variadas, este pode não ser o jogo ideal. Mas se você gosta de exploração, combates frenéticos e tem uma queda pelo bizarro e absurdo, a Casa Mais Antiga e os agentes do Bureau Federal de Controle estarão esperando por você de braços abertos.

Só não vá se perder no caminho.

PROS:

  • Combate frenético e divertido;
  • Direção de arte cativante;
  • Exploração e universo interessantes.

CONTRAS:

  • A Arma de Combate replica clichês básicos de shooters;
  • Combates críticos baseados em ondas de inimigos.

Control está disponível para PC, Playstation 4 e Xbox One. O review foi feito com base na versão para Playstation 4 Pro com uma cópia digital gentilmente cedida pela Remedy.

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Review: Madden 20 – Aqui a bola não rola!

Bem amigos da Rede Glo… não, pera! Aqui a parada é um pouco diferente… vamos falar de futebol americano e o Galvão não tem nada a ver com isso, ainda!

Madden 20 é aquele field goal de 55 jardas que o kicker acertou! Um chute longo e difícil, já que a franquia vinha sofrendo com a mesmice nos últimos anos, mas recompensador, já que o jogo traz as novidades que os fãs da bola oval mereciam.

Um novo modo história

Sim… agora Madden tem um novo modo história! Chamado de QB1: Face of the Franchise (algo como Quarterback 1: A cara da franquia, em uma tradução livre), o modo permite que você crie um jogador do zero para ser o novo astro da NFL, diferentemente dos últimos jogos da franquia que não permitiam mudanças no personagem. O modo levará o jogador dos últimos momentos da universidade até o estrelato na liga profissional e, quem sabe, até o Super Bowl com o lindíssimo Troféu Lombardi nas mãos.

No início você pode escolher a sua universidade, não são muitas opções, e isso realmente não é muito importante, já que são apenas dois jogos. Mas a atmosfera está lá e a pressão do draft que está por vir também. Uma adição bem legal fica por conta do combine, os testes pré-draft, que também está presente nesta edição do jogo. Sua performance frente aos agentes e dirigentes das equipes é fundamental para a sua posição de escolha no draft.

Depois da escolha do draft o jogo praticamente te leva para o modo Franchise, já conhecido da série, mas algumas interações são bem legais com o seu agente e com o time. De qualquer forma isso é meio frustrante para os que queriam algo mais. O final abrupto do modo também deixa os jogadores insatisfeitos, mas dá a entender que a história irá continuar em Madden 21.

De maneira geral, a história que se desenvolve é um tanto quanto rasa e acelerada demais parecendo estar incompleta ao final. A ideia é boa, mas foi mal aproveitada. Veremos como isso será corrigido para o ano que vem.

Modo Franchise também sofreu modificações

O modo de franquias, ou franchises, também sofreu algumas modificações para esse ano. Um novo modo de Cenários foi adicionado e uma maior interação com jogadores e treinadores está presente, além de desafios semanais para cumprir durante as 16 semanas do campeonato. Isso faz com que o jogador fique mais motivado para a temporada completa, mesmo que já não tenha mais chances de ganhar a mesma.

A maior mudança: X-Factor e as habilidades SuperStar

Os 50 melhores jogadores da atualidade receberam habilidades especiais que podem ser usadas durante as partidas. Claro que nenhum deles voa, corre na velocidade do som ou solta raios laser… mas as habilidades são bem legais e representam, na sua maioria, as reais habilidades dos jogadores em campo. É necessário cumprir alguns requisitos para que a habilidade seja acionada. Por exemplo, Aaron Rodgers, QB do Green Bay Packers, tem a habilidade de “Gambler” (Apostador) e para ativá-la é necessário que o jogador faça passes de 5 ou mais jardas consecutivamente. Depois de ativada, a habilidade faz com que o astro dos Packers não possa ser interceptado por jogadores controlados pela inteligência artificial do jogo, somente pelo jogador oponente. Ser “sackado”, errar passes e cometer fumbles desativam, imediatamente, a habilidade.

Pode parecer um tanto quanto “over power” ter essas habilidades, mas o jogo foi bem balanceado e bons jogadores de defesa, que também tem habilidades SuperStar, acabam balanceando bem o jogo e aumentando o nível de estratégia que os jogadores podem, e devem, somar.

Madden Ultimate Team

Assim como FIFA, Madden já traz a algum tempo o modo Ultimate Team, que consiste em colecionar figurinhas, que são os seus jogadores e habilidades, para montar o melhor time possível.

Vários desafios são apresentados, alguns com cenários de jogos e outros com cenários criados pelo time de desenvolvimento, e cumpri-los gera ganhos nas moedas do jogo que podem, e devem, ser utilizadas para a compra de novos jogadores, seja no mercado ou em pacotes na loja.

Uma grande ideia foi reproduzir a história de Cinderela do QB Baker Mayfield, que entrou na NFL ano passado e mudou a história do Cleveland Browns no ano passado. Ela é bastante detalhada e traz momentos muito legais do jogador no ano passado, divididos nas semanas que aconteceram. Vale a pena jogar e se conseguir o número de sucessos necessário, pode conseguir o próprio Baker Mayfield para o seu time!

Melhor que nunca!

O jogo, dentro do campo, está melhor que nunca. A ação é fluída, o áudio representa fielmente o áudio das transmissões americanas do esporte, existem mais informações na tela do que em qualquer outro jogo da série mas elas não estão desconexas e funcionam perfeitamente, seja na escolha das jogadas, seja na sua execução ou até mesmo nos intervalos do jogo. Isso torna o jogo mais fácil para os novatos e mais agradável para os jogadores mais experientes também.

O gameplay do jogo é muito sólido e os controles são bastante responsivos, os erros são realmente punitivos, já que você é dono de quase todas as ações e a culpa é totalmente sua se você errar aquele “tackle” mais fácil ou deixar a bola cair de suas mãos em um passe que você deveria pegar.

Não passei por nenhuma situação de bug que mereça registros, e fiquei bastante feliz com isso, já que os bugs eram uma constante nos jogos da série.

Um contra muito grande, ao menos pra mim, é que as microtransações ainda estão presentes e pagar com dinheiro real para ter melhores jogadores é uma realidade. Tão triste quanto em FIFA, mas isso é uma constante nos jogos da EA!

Agora é jogar… e esperar pra ver se Patrick Mahomes, astro do Kansas City Chiefs que estampa a capa do jogo, quebra a maldição das capas da série, que diz que quem aparece na capa tem uma temporada tenebrosa e cheia de problemas. Torcemos para que ela chegue ao fim e que o astro saia campeão este ano!

Testamos o jogo em um Xbox One X, com cópia cedida pela EA Games através de sua assessoria. O preço sugerido para o jogo no lançamento é de 239,90 reais em todas as plataformas (PC, Xbox One e PlayStation 4). O jogo já está disponível.

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Ar Puro e Céu de Brigadeiro em Metro Exodus

MUNDO ABERTO! Se você está desenvolvendo um AAA e precisa entrar no radar do público, falar em Mundo Aberto parece ser essencial. Toneladas de conteúdo, liberdade de exploração, faça sua própria aventura e todas aquelas frases de efeito que ficam lindas na descrição do jogo.

Mas como transportar para o mundo aberto a sequências de uma série que sempre estivera focada na sobrevivência em tuneis fechados, escuros e claustrofóbicos? Metro Exodus, o novo jogo da franquia baseada na série de romances escrita por Dmitry Glukhovsky, encara esta jornada. Mas será que ela chega ao pretendido destino?

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O Zen e a Arte de Matar Zumbis em Days Gone

Cowboys montados em dinossauros com arma lasers. Ninjas duelando piratas em alto mar. Foi deste tipo de mashup quase infantil que a Bend Studios – desenvolvedora responsável pela série Syphon Filter, mas que nos últimos anos esteve mais focada em desenvolver adaptações de jogos para consoles portáteis – veio com a ideia de unir Walking Dead e Sons of Anarchy, com motoqueiros durões desafiando zumbis em um mundo pós-apocalíptico.

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De Volta ao Combate com The Division 2

Depois de Assassins’ Creed 2 e Watchdogs 2, sequências da Ubisoft sempre me chamam a atenção, pois a empresa tem se mostrado bastante capaz em entender as deficiências e qualidades em seus jogos e aprimorá-los em suas continuações. Desde seu anúncio, The Division 2 estava em meu radar, visto que seu antecessor foi um dos jogos multiplayers aos quais eu dediquei mais tempo nesta geração.

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Derrota e Vitória em Sekiro: Shadows Die Twice

Quanto de um jogo você precisa preservar ou renovar para que ele pareça algo fresco, porém ainda conectado com seu antecessor? Em Sekiro: Shadows Die Twice, a From Software faz um novo distanciamento da sua clássica série Souls, dando uma nova personalidade ao título, mas sem perder o DNA que marca seus jogos.

O título coloca o jogador na pele de Sekiro, um shinobi adotado quando criança e que se tornou o guarda-costas de Kuro, o herdeiro divino cujo sangue oferece a imortalidade. O nome Sekiro significa “lobo de um braço só”, uma referência ao fato do personagem não ter um dos braços, substituído por uma prótese que permite que ele utilize uma variedade de equipamentos.

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Arrancando lágrimas do satanás com Devil May Cry 5

É notável que nos últimos anos a Capcom vem numa sequência consistente e efetiva de lançamentos, se redimindo com fãs de inúmeras franquias consagradas que pareciam esquecidas e acertando na qualidade dos seus jogos. Agora é a vez de Devil May Cry, que em sua última publicação em 2013 dividiu opiniões por entregar um reboot da história e personagens da franquia. Com Devil May Cry 5 a Capcom ganha a tarefa de garantir seu combo de altíssima qualidade, manter o legado da franquia e oferecer uma sequência que volta a história original, prometendo um jogo de visuais e gameplay impressionantes.

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Cantando o estranho hino de Anthem

Uma gigante publisher da indústria de jogos financia um competente e reconhecido estúdio colocando-o em uma posição de criação fora da zona de conforto já estabelecida internamente, firmando uma pressão intensa de desenvolvimento. Um novo ambicioso jogo com uma proposta interessante de gameplay, inspirado no legado looter shooter criado por Borderlands, o jogo é preparado com uma temática futurista, prometendo uma história aprofundada, uma ação frenética e uma estrutura de progressão viciante. O ano poderia ser 2014, o jogo poderia ser Destiny, mas não se engane, estamos em 2019 e este é o review de Anthem.

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O Apocalipse Cor de Rosa de Far Cry: New Dawn

Cada vez mais, parece que a tendência de desmembrar certas franquias em títulos mais curtos – e, por consequência, mais baratos – veio para ficar. A série Uncharted lançou mão deste conceito com o excelente The Lost Legacy, assim como Dishonored o fez com Death of the Outsider, reutilizando assets e engines em um título de escopo menor, mas que aproveita para explorar novas direções nas quais as franquias possam seguir.

Far Cry: New Dawn chega como um experimento similar. Pairando sobre a área que existe entre um novo jogo completo e um DLC, o título aproveita a narrativa e uma boa parte do mapa de Far Cry 5 para explorar os eventos após o final do jogo. Então, cuidado ao seguir sua jornada daqui para frente, pois spoilers do final de Far Cry 5 serão inevitáveis.

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