E3 2017 Opinião Xbox

Assassin’s Creed: Origins em 4K não-nativo no Xbox One X E Porque Isto é Bom.

Segundo o canal Digital Foundry – um dos mais respeitados do Youtube no que trata de desempenho e hardware para jogos – Assassin’s Creed: Origins não roda em 4K nativo no Xbox One X, mas sim utilizando o método de checkerboarding. Mas isto significa que os fãs do console devam ficar irritados com isto? Muito pelo contrário.

Primeiramente, o que é Checkerboarding?

Sem se aprofundar demais nas tecnicalidades do assunto, checkerboarding é um método de interpolação (ou reconstrução) que permite criar uma imagem em resolução 4K/UHD (2160p) sem a necessidade de renderizar todos os 8,3 milhões de pixels em cada quadro da imagem.

Embora a implementação da técnica – bem como seu resultado – possa variar para cada desenvolvedora, geralmente ela consiste em renderizar 50% de uma determinada cena, produzindo os pixels ímpares de um determinado quadro, seguido pelos pares do outro, e combinando eles para formar cada quadro individual com a resolução pretendida. Uma série de outros processamentos permitem definir melhor os contornos de cada objeto da cena, de modo a reduzir ainda mais os possíveis artefatos visuais gerados pelo processo.

Mesmo antes do boom dos jogos em 4K, este sistema já vinha sendo utilizado como uma forma de anti-aliasing e facilitando o objetivo de alcançar o desempenho de 60 ou 30 quadros por segundo. Rainbow Six: Siege e Quantum Break fazem um extenso uso desta tecnologia.

Fumaça e Espelhos

Muitas vezes o desenvolvimento do jogo é um processo de lidar com concessões em torno de como investir a capacidade do hardware da melhor forma possível, priorizando aquilo que dê mais retorno visual ao jogador. Isto não vale apenas para resolução, pois desde o início da produção de jogos 3D, diversos métodos e tecnologias foram criados para reduzir a carga de processamento.

Sombras “falsas”, objetos fora da cena não renderizados, objetos distantes renderizados em versões com menos polígonos, luzes e sombras que são apenas texturas enquanto normal maps criam relevo onde não existe. Com fumaça, espelhos e truques de prestidigitação, o gráfico de um jogo é feito para enganar os olhos e não para serem tecnicamente precisos e perfeitos. Por isto vemos jogos com gráficos incríveis tendo desempenho melhor do que outros menos rebuscados. Resultado de otimizações e boas decisões de onde investir o processamento.

Assista qualquer vídeo do canal Boundary Break (que muda a posição das câmeras, revelando os “bastidores” do jogo) e você perceberá que muito do que o jogador vê (e também o que ele não vê) é um truque. Objetos não possuem a parte de trás e vistas distantes podem ser compostas apenas de objetos planos imitando prédios ou montanhas. Mas como em um parque temático, o jogador não deve olhar atrás dos bastidores, sob o risco de quebrar a magia.

Esta é a casa de Resident Evil 7, vista por cima.

Mas a verdade é que não teríamos os espetáculos visuais que assistimos nesta semana durante a E3 sem estes truques, se tudo precisasse ser modelado, texturizado, iluminado e renderizado na força bruta e em sua totalidade. O que vale é o resultado final, e seu desempenho, aos olhos do jogador.

E Por Que Isto é Bom?

Assim como o desenvolvedor precisa medir se vale mais a pena aumentar a resolução das sombras ou reduzir a quantidade de luzes calculadas em tempo real, a mesma concessão aplica-se à resolução nativa da renderização.

Ao se deparar com este dilema, a opção de reduzir a resolução nativa e utilizar um sistema de interpolação para a resolução de saída pode ser a solução que irá liberar recursos suficientes para melhores efeitos, sombras mais precisas, reflexos mais atraentes ou mesmo uma maior quantidade de detalhes e personagens na cena, desde que as vantagens obtidas sejam mais aparentes que as desvantagens.

Com o avanço das técnicas de checkerboarding, o resultado percebido está cada vez mais próximo ao da resolução nativa. O próprio canal Digital Foundry precisa ampliar suas imagens em 200 ou 300% para tirar suas conclusões, pois títulos como Horizon: Zero Dawn (PS4 Pro) e o próprio Assassin’s Creed: Origins (Xbox One X) entregam imagens praticamente indiferenciáveis de uma saída nativa em 4K, principalmente considerando-se a distância típica de visualização para a TV.

Se é impossível diferenciar o resultado na tela da TV, os recursos de processamento investidos em uma renderização nativa em 4K são melhores aplicados em outros elementos gráficos que sejam mais perceptíveis ao jogador. Como resultado, temos um jogo com gráficos mais bonitos e impressionantes, em ver de trocar estes por uma ampliação imperceptível (ou quase) na resolução nativa.

No caso específico de Assassin’s Creed: Origin e as críticas em torno dele devido às promessas de 4K Nativo em torno do Xbox One X, só podemos entender como positivo o fato dos desenvolvedores terem a liberdade de utilizar os recursos de uma máquina tão poderosa da forma como preferirem e considerarem mais vantajosa. O poder está lá – cabe aos programadores definirem de que forma utilizá-lo para oferecer ao jogador a melhor experiência, seja em termos visuais quanto de desempenho (isto se tornará especialmente importante em jogos que exijam a precisão oferecida por 60 quadros por segundo).

Com técnicas como checkerboarding e resolução dinâmica, Assassin’s Creed: Origins garante a melhor combinação de visual e desempenho para o jogador.

Por isto, na próxima vez em que olhar para um jogo tão bonito quanto o novo Assassin’s Creed: Origins em uma tela 4K e alguém criticar o resultado dizendo que a resolução não é nativa, lembre-se que aquele processamento economizado não foi jogado fora ou desperdiçado… pelo contrário, ele está sendo reinvestido em coisas que certamente possuem um impacto maior na qualidade final visual do jogo.

Designer por profissão e gamer de coração, Raphael é apaixonado por jogos que sejam imersivos e permitam que ele se esgueire por trás de seus inimigos, eliminando-os de forma silenciosa e impiedosa.