Entrevista Mobile

Entrevista: Amazon Game Studios e Kaldra Games Juliano Cristian fala sobre as ações da Amazon Game Studios e AWS para games e Rodrigo Hülsenbeck fala sobre a parceria com a AWS

Durante a Gamercom – evento de games que aconteceu em Florianópolis, Santa Catarina, no mês de julho – tive a oportunidade de conversar com Juliano Cristian, evangelista para Comunidades Amazon Lumberyard, sobre os planos da empresa para o mercado de jogos, onde ela chega cada vez mais forte com a engine gratuita Lumberyard, os serviços online da Amazon Web Services e a aquisição do site Twitch, e também com Rodrigo Hülsenbeck, da Kaldra Games, que se tornou parceiro da Amazon para o lançamento do seu jogo para mobile Bonded Heroes.

Doze Bits – Estou aqui com Juliano Cristian, evangelista para Comunidades Amazon Lumberyard. Explica para a gente o que a Amazon está buscando nessa parte de games e qual é o seu trabalho? Pois costumamos a associar a Amazon à loja, servidores e etc, mas agora temos uma engine e um maior interesse da empresa neste segmento.

Juliano – É o seguinte. Na parte de serviços eu estou como evangelista para Comunidades da Amazon Lumberyard pro mercado de games LATAM, que é toda nossa região aqui da América Latina. Hoje ela tem um viés muito forte para games porque ela desenvolveu uma vertical, uma nova empresa dentro da própria Amazon, que cuida do desenvolvimento de jogos sob o nome Amazon Game Studios – um estúdio mesmo, da Amazon, focado na criação de jogos.

Só que não é só desenvolver o jogo. A Amazon também investiu em tecnologia e mão de obra, com base no que ela tem de recursos, para criar sua própria engine, então hoje nós temos a Lumberyard, que é a engine da Amazon e que está há quase dois anos no mercado. Uma engine relativamente nova, comparando-se com a Unity, Unreal e outras.

Então temos a engine e o desenvolvimento de jogos da própria Amazon no Amazon Game Studios. Ao mesmo tempo, este segmento de games foi ligado a AWS (Amazon Web Services), que é um outro setor da empresa, focado em nuvem para games AAA. Como a AWS tem a excelência nessa área de servidores, qualidade, segurança e etc, desenvolveu-se dentro dela os servidores para os games, para atender essa demanda do mercado de jogos.

A AWS criou o GameLift – servidores com estrutura para jogos  e no Amazon Game Studios – Onde eu faço parte da equipe de comunidade e nossos arquitetos desenvolvem os próprios games da Amazon que serão lançados em breve – também levando a engine Lumberyard pro mercado desenvolvedor. A engine é gratuita, então você tem software para desenvolver, você tem servidor para colocar o teu jogo online, independente da plataforma e tem a parte de marketing que é muito forte, onde a Amazon pega o produto – o game – e pode trazer ele para dentro da loja Amazon e disponibilizá-lo para vender em uma vitrine global.

Doze Bits – Então além do Amazon Game Studio funcionar como desenvolvedora – onde ela desenvolve os próprios games dela – ela tem esse trabalho de atender outros estúdios? Digamos que eu sou um Estúdio externo e me interessei pela engine da Amazon, quero começar… o que posso buscar? 

Juliano – O Amazon Game Studios está desenvolvendo o próprio “marketplace” dela, que ainda é um projeto, para trabalhar só com games ali dentro. Então, se você é um desenvolvedor ou um estúdio e tem interesse em trazer o seu jogo para a Amazon – independente da engine ou software que você utilizou – se for um projeto ou um produto em potencial, em escala, a Amazon vai ter o maior prazer em trazê-lo para dentro do nosso comércio.

Para desenvolvedores que utilizam a engine da Amazon, o primeiro passo já está dado, pois você está usando a nossa plataforma e já cumpre alguns pré-requisitos para estar dentro da Amazon, no lado comercial. Assim, a Amazon Game Studios é uma desenvolvedora – mas não uma Publisher. Ela está desenvolvendo seu marketplace específico para comercializar jogos, que podem ser jogos feitos em Lumberyard, Unity, Unreal e etc, e penso que poderá ser aberto para toda a indústria.

O mais interessante é que no caso do GameLift – que é o serviço da AWS – ele já dá suporte para todas as engines, como é o caso da Kaldra Games, de Blumenau, que está virando parceiro nosso. Estamos querendo trazê-los como case da Amazon Web Services, até em nível internacional, para divulgar o jogo deles, que é feito em Unity, mas vai funcionar dentro do servidor da Amazon, devido a compatibilidade que já existe.

Doze Bits – Falando da Lumberyard: hoje, para alguém que está começando a desenvolver e decidindo qual engine vai usar, além da gratuidade, quais os benefícios?

Juliano – Costumamos reforçar o lado monetário, o fato dela ser gratuita já chama bastante atenção. Algumas engines fazem propaganda da sua gratuidade, mas quando você lança o jogo você precisa pagar uma porcentagem ou royalties para a empresa responsável.

No caso da Amazon Lumberyard você não paga nada, o custo é zero. O que você paga na Amazon é o investimento em cima do servidor do GameLift.

Star Citizen migrou e está sendo desenvolvido na Amazon Lumberyard.

Então precisando de um servidor para o jogo, você paga para a AWS. Mas também não há necessidade do projeto feito na Lumberyard ser usado na AWS, você pode fazer um game na engine e rodar ele em servidores de terceiros – oferecendo liberdade e autonomia.

Ao colocar na AWS, você vai ter os benefícios que a Amazon oferece, como estrutura, qualidade, servidores projetados para o seu game e facilidade para o desenvolvedor, porque tem muita dor de cabeça né? Montar um servidor e deixar ele bem redondo para o game responder, para a jogabilidade dar certo, pra mecânica do jogo funcionar, o servidor tem que dar resposta em tempo real. Então, você ter uma empresa que oferece isso em excelência e colabora, este é um dos benefícios.

Outro benefício, a nível de mercado, é que a Amazon pega games, aplicativos e etc, e tenta trazer esses produtos para o mercado e comercializá-los. Nós temos hoje o AWS Activate, que é um projeto em que qualquer startup, qualquer estúdio de game, pode se inscrever – independentemente de em qual engine ou servidor o projeto está funcionando ou vai funcionar – e nosso time de investimento e mentores do Activate começam a dar um apoio para essa empresa, para que ela cresça no mercado, seguindo todo um padrão Amazon de qualidade. Evoluindo o processo, a Amazon Web Services pode escalá-lo para nível comercial. Ou seja, você traz o seu jogo ou aplicativo para a Amazon e para o mercado. São vários os benefícios que você tem, usando a Lumberyard ou não, porque o Activate é independente da engine.

Kaldra Games, Bonded Heroes e a Parceria com a AWS

Doze Bits – Já que falamos da Kaldra Games, vamos conversar também com Rodrigo Hülsenbeck. Para nos localizarmos, onde fica a base da Kaldra Games?

Rodrigo – a Kaldra Games é uma empresa de Blumenau (Santa Catarina) e nós participamos da pré-aceleração da Playbor, que é uma empresa situada em Minas Gerais. Essa pré-aceleração deu-se de forma online, então tivemos monitoria semanais com monitores do mundo todo, indo desde a parte de estruturação de negócio e financiamento de projeto, até a parte técnica. Tivemos monitoria com engenheiros da Unity, sound designers e com o Juliano da Amazon. Foi assim que eu o conhecie entrei em contato com o serviço do servidor.

Com isto, nosso estúdio começou a se fomentar. A partir da pré-aceleração da Playbor, a gente concebeu nosso jogo e estamos agora conversando com a Amazon para fazer essa migração do controle, que hoje nós fazemos de forma local, para deixar para a Amazon, que faz isso muito bem, e focar no desenvolvimento.

Doze Bits – Este jogo, então, foi o primeiro projeto da Kaldra?

Rodrigo – O primeiro projeto comercial da Kaldra.

Doze Bits – A empresa surgiu para participar desse projeto?

Rodrigo – A Kaldra já existia informalmente, com duas pessoas, eu e William Finger. Eu faço a parte de programação e game design e ele cuida da ilustração e animação. Nós participamos de algumas gamejams que ocorreram, mas nada muito profissional. A Playbor veio mesmo para nos direcionar pro mercado, então saímos do nosso estúdio fechado e abrimos a porta para o mundo.

Com base nisso, começamos a ter essas monitorias e também participamos do Big Festival que teve em São Paulo. Nós realmente nos projetamos no mercado através da pré aceleração da Playbor. E se me permite, está aberta a segunda pré inscrição da Playbor, é um processo de pré-aceleração mesmo. Então se você tem um estúdio embrionário, um grupo de de 2 a 7 ou 9 pessoas, e tem uma ideia, você pode entrar no site da Playbor e inscrever seu grupo lá. Dia 13 de agosto já abrem as inscrições, que vão até o dia 27 de agosto.

Doze Bits – Qual o nome do jogo de vocês e quem quiser conhecer pode fazer como?

Rodrigo – O nome do jogo é Bonded Heroes, é um tapper game, um jogo para mobile (iOS e Android). Ele está em closed Beta agora, mas iremos fazer o soft launch – que é abrir para o público – em agosto. Você pode acompanhar no site da Kaldra Games e lá vamos informar ao pessoal quando for fazer o lançamento oficial.

Bonded Heroes é um tapper para mobile desenvolvido pela Kaldra Games.

Doze Bits – Você poderia falar mais sobre o jogo?

Rodrigo – Ele é um tapper game, medieval fantástico, onde você controla 3 heróis que avançam nas fases. Você vai enfrentando inimigos, descobrindo novas arenas, evoluindo equipamentos e encontrando novos heróis. O jogo começa com um bábaro, um mago e uma curandeira e conforme vai avançando, permite contratar novos heróis e tornar seu grupo mais forte.

Doze Bits – Como foi esse contato com o pessoal da Comunidade Amazon Web Services?

Rodrigo – Eu já tinha conhecimento do serviço da Amazon AWS, mas eu não conhecia o GameLift, nem a Lumberyard. Foi realmente na mentoria do Juliano, no programa da Playbor, que eu conheci esse programa. Depois, nós nos encontramos no TDC de Florianópolis, que foi um evento mais focado na parte de jogos, e começamos a conversar. O Juliano apresentou a proposta do GameLift e eu vi que era muito interessante tirar essa parte de controle serverside do meu lado e passar para a Amazon, e ali a gente começou a construir essa nossa parceria.

Doze Bits – Pergunta para os dois, então, e cada um me responde em separado. A Gamercon é um evento bacana e por ser um evento pequeno, as pessoas jogam os grandes títulos, mas estão muito próximas aos indies e descobrem que pessoas de localidades próximas fizeram os jogos. Se este jogador, de repente, percebe que gostaria de trabalhar com jogos, o que vocês diriam para esse aspirante a desenvolvedor?

Rodrigo – O mercado de games mudou bastante de um tempo para cá. Está mais claro para o público que frequenta esses lugares que existem jogos brasileiros e que é possível fazer um bom jogo indie, talvez pela facilidade que algumas empresas oferecem, como é o exemplo da própria Amazon fornecendo a engine gratuita, que torna tudo mais acessível. Quando comecei a programar, não era tão acessível. Essa parte de ferramenta, ela pesa bastante.

Eu diria que tem vários caminhos, não existe fórmula. Você pode conhecer um grupo de amigos através de uma faculdade focada em jogos ou até mesmo de computação ou arte, e acabar segmentando como estagiário em grandes empresas – em Florianópolis tem dessas empresas de jogos – ou você pode seguir por conta própria – não estou desestimulando a fazer faculdade – aprender isso e a partir de casa mesmo desenvolver um jogo e lançá-lo na App Store ou Google Play. É uma taxa pequena e já vai ser uma pequena experiência com jogos. Você vai poder mostrar para seus amigos, pode validar seu jogo com eles. A gente começa com os 3 “F”: Friends, Family and Fools (Amigos, Família e Tolos), então apresenta para os 3 “Fs”, que você vai receber feedbacks que talvez não sejam tão verdadeiros, mas vão te dar estímulo para continuar e a partir dali trabalhar tua ideia lá fora. Então, é realmente meter a cara e não ter vergonha. Dá para chegar lá, e o mercado indie brasileiro vai evoluir muito ainda.

Juliano – Vou dividir em duas situações: a galera indie e a indústria.

Com relação ao indie, a Gamercon é um evento divisor de águas na nossa região e no sul do Brasil. Pela característica do evento e pelo que ele apresenta, desde a academia, para as instituições de ensino, até a galera indie, os cosplayers e para a indústria que tem lá dentro e a parte de e-sport que é muito forte.

Eu acredito que para a galera indie, que está começando, o importante é começar a entender o que é necessário para você trabalhar com games. Como eu me identifico mais? Design, ilustração, programação, código, áudio, sonoplastia, roteiro. Hoje existem vários cursos no mercado que vão te dar segmento para essa qualificação. É importante deixar claro que nesse segmento a pessoa tem que se dedicar, tem que cair de cabeça mesmo, porque é um mercado que muda muito rápido e que exige muito do seu tempo e da sua capacidade de desenvolvimento. Mas é uma indústria muito importante e muito aquecida no nosso mercado.

Para os estúdios, a galera que está vindo com nível de startup, grupos de universidade e etc, é importante focar na parte de entendimento, basear-se em documentação, ensino acadêmico – que é importante e vai te validar aqui no mercado. As grandes indústrias necessitam de profissionais com qualificação de alto nível e a indústria de games não fica atrás. Para você trabalhar dentro de um estúdio grande, desde uma Epic Games, Xbox ou outros estúdios, inclusive a Amazon Game Studios, existe uma qualificação necessária, então é importante focar nesse segmento de qualificação. Haja visto que hoje, no cenário, temos editais sendo publicados no Brasil, vários eventos premiando os melhores games, gamejams valorizando os trabalhos. É importante que você tenha mão de obra qualificada, que você vai conseguir através de cursos, treinamentos, etc. E através de estudos você vai conseguir entrar nos editais, inscrever um bom projeto, e ali conseguir vender o teu produto, o teu demo, e conseguir um aporte financeiro. Essa é a dica que eu deixo para o pessoal.


A engine Lumberyard vem ganhando destaque desde que o jogo Star Citizen, um dos maiores sucessos em financiamentos coletivos, migrou da Cry Engine para o sistema de desenvolvimento da Amazon. Outro destaque é o título Breakaway, um MOBA produzido internamente pelo Amazon Game Studios.

Designer por profissão e gamer de coração, Raphael é apaixonado por jogos que sejam imersivos e permitam que ele se esgueire por trás de seus inimigos, eliminando-os de forma silenciosa e impiedosa.