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Review – Terra Média: Sombras da Guerra Do jogo de ação de mundo aberto ao Clash of Mordor

Terra Média: Sombras de Mordor é um dos meus jogos favoritos do início da geração, misturando elementos diversos – o combate freeflow da série Arkhan, o deslocamento parkour de Assassin’s Creed e furtividade – em um pacote coeso. Coroe isto com o fascinante universo de J.R.R. Tolkien e o inovador sistema Nêmesis e o resultado é um dos títulos mais marcantes do início da era Playstation 4 e Xbox One (esqueça a existência da limitadíssima versão para PS3 e X360).

Mas muita coisa mudou de 2014 para cá, com diversos jogos de mundo aberto abandonando clichês antigos e elevando o patamar no qual o gênero é avaliado. Será que Terra Média: Sombras de Mordor segue esta tendência e se moderniza ou fica preso ao seu próprio passado?

Em Sombras da Guerra o jogador volta ao papel de Talion de Gondor, o guerreiro que perdeu sua vida e família na defesa do Portão Negro – nos limites da corrompida terra de Mordor – e continuou sua luta graças ao espírito de Celebrimbor, o artesão responsável pela criação do Um Anel, com quem ele divide o corpo.

Após fabricar um novo Um Anel – desta vez puro e não-corrompido pela influência de Sauron – a dupla parte por Mordor para tomar a região, criar um exército de orcs e reduzir a expansão do Senhor das Sombras.

Expandindo Horizontalmente

A Monolith Productions opta por expandir o título horizontalmente, ao invés de buscar inovações e se libertar de certos marcos, fazendo com que Sombras da Guerra seja simplesmente maior em todas as facetas do seu predecessor. Mundo aberto? Vamos deixá-lo ainda maior, agora com cinco grandes regiões; Sistema Nêmesis? Vamos ter cinco também, com mais postos e um nível maior de complexidade; Torres para revelar o mapa? Vamos incluir um ‘minigame’ em cada uma delas, para dar ao jogador mais o que fazer; Habilidades para desbloquear? Por quê não mais de 30, com 86 especializações?

A árvore de habilidades permite uma ampla personalização do personagem.

Como consequência do cenário maior para explorar, o protagonista abre mão de suas habilidades furtivas e ganha tons de super-herói. A capacidade de detecção, reação e perseguição dos inimigos é muito mais permissiva, fazendo com que o jogador abandone a infiltração estratégica e concentre-se em táticas de guerrilha: chegar correndo, fazer o que tem de ser feito e fugir em disparada para que os inimigos lhe esqueçam na primeira curva.

As novas capacidades de Talion deixam o deslocamento e as lutas mais frenéticos e divertidos. O protagonista corre e salta longas distâncias, passando por multidões de orcs sem que eles sequer percebam sua presença. Durante as lutas, que ainda seguem o sistema freeflow inaugurado na série Arkhan, o jogador conta com muitas opções de combate. Golpes, esquivas, contra-ataques, deslocamentos através de flechas, uso do cenário e execuções encadeadas são apenas alguns dos recursos de Talion, permitindo que o jogador crie coreografias incríveis e plasticamente belas, mas com um esquema de controles simples e funcional.

O sistema freeflow torna o combate dinâmico e divertido.

Assim como acontecia com outros jogos de mundo aberto do início da geração, Sombras da Guerra continua pecando por sua repetição. Subir torres, localizar colecionáveis espalhados aleatoriamente pelo mapa, recrutar para o seu exército, executar missões pouco interessantes, seguir para a próxima região e começar tudo novamente. Mas esta repetição é sustentada por um sistema ágil e divertido, e o foco na ação (invés da furtividade) ajuda a manter a aventura empolgante.

Vim, Vi e Venci no Sistema Nêmesis

A principal novidade em Sombras da Guerra está no sistema nêmesis, onde agora o jogador ganha um protagonismo ainda maior, pois além de inserir seus próprios soldados e manipular a idas e vindas dos orcs, Talion ainda precisa tomar o forte de cada uma das regiões em uma grande batalha.

Após reunir soldados com nível suficiente, o protagonista parte para recuperar o forte da região das mãos dos seguidores de Sauron. Preparações antecipadas facilitam a tomada: dominar capitães fará com que eles traiam seus superiores no momento mais oportuno, derrubar chefes reduzirá a capacidade de defesa do forte, ao mesmo tempo em que Mirian – a moeda padrão do jogo – pode ser investido para reforçar seu exército com tropas especializadas e máquinas de cerco.

O sistema é divertido e – estando constantemente presente – ajuda a dar textura ao ciclo de gameplay do jogo. Reforçar seu exército é sempre uma boa justificativa para tomar um desvio e enfrentar um oponente nas proximidades e explorar as fraquezas dos seus inimigos (e as vantagens dos seus seguidores) sempre traz uma sensação de satisfação e realização.

Reúna seu exército e conquiste Mordor.

O ponto negativo – assim como já dito sobre outros elementos do jogo – está na repetição. Durante a exploração das cinco regiões do jogo, as mecânicas sobre as quais o sistema se ergue começam a ficar cada vez mais óbvias e aparentes, fazendo com que os eventos e relações percam a sensação orgânica que a desenvolvedora queria para o jogo. Com exceção de algumas ocasiões roteirizadas (que são especialmente divertidas e resultam em algumas das missões mais interessantes), seus soldados acabam soando muito genéricos e suas reações, previsíveis. Cada traição, emboscada, apresentação e conclusão passa a soar cada vez mais superficial e mecânica, reduzindo em muito a imersão do jogador.

As batalhas em maior escala (principal no último ato do jogo) também denunciam alguns dos problemas do sistema de combate do jogo. No caos de dezenas de inimigos tentando proteger e atacar um ponto de controle do forte, é frequente o jogador perceber que está atacando aliados ou congelando-os no lugar ao tentar se esquivar de um outro oponente. A guerra é caótica, mas em um sistema que tenta constantemente “adivinhar” o alvo de seus ataques e esquivas, é estranha a impressão de que ele não parece prioriza inimigos e aliados.

Ainda assim, o sistema Nêmesis e de conquista é um dos pontos altos do jogo e serve como pilar central dele, sendo mais importante até mesmo que as narrativas e a estrutura clássica de missões.

Firmando Talion na História da Terra Média

Sombras da Guerra tem uma estrutura de missões típica, com uma série de arcos narrativos para o jogador explorar – de ex-soldados do forte caído de Minas Morgul até uma aliada improvável em busca de vingança contra os espectros do Um Anel. Estas missões – embora sejam simples e um pouco repetitivas (este assunto se ‘repete’ bastante, não?) – dão cor ao universo do jogo e aprofundam a relação do protagonista com aquele mundo, mas são opcionais para o jogo. São as tomadas dos fortes e o sistema Nêmesis que levam o jogador à conclusão da história.

Não sou um grande entendedor do universo de Tolkien e nem capaz de avaliar o quanto a narrativa do título fere o cânone da franquia. Como leigo, a narrativa de Sombras da Guerra entretêm e se encaixa bem no que foi construído pelo primeiro jogo e a trilogia de filmes O Senhor dos Anéis.

Novos personagens são apresentados nas tramas paralelas.

A história em si começa apressada e a narrativa carece de entrelaçamento com a ação do jogo, soando fragmentada durante toda a experiência. Embora ela sirva como uma isca forte para o jogador, seu final é satisfatório e confere uma ótima sensação de conclusão do arco iniciado em Sombras de Mordor.

Isto é, se o você superar o último, infame e polêmico desafio do jogo.

Clash of Mordor – Grinding ou Microtransações: Escolha seu Veneno

A “conclusão” de Sombras da Guerra retorce o destino do protagonista e leva o jogador ao quarto e último ato do jogo, uma série longa e repetitiva de batalhas de cerco onde é necessário utilizar o sistema Nêmesis para defender seus fortes – não apenas uma vez, mas vinte – em um total de dez etapas.

Cada etapa apresenta oponentes mais poderosos e não ter um exército a altura fará com que você seja derrotado e perca seu forte, exigindo uma reconquista para que o processo continue e você avance para a etapa seguinte. Tendo esgotado todas as missões e buscas por colecionáveis de Mordor, resta ao jogador “grindar” (grinding é o termo utilizado para se referir ao ato de executar tarefas repetitivas em um jogo na busca por aprimorar seu personagem, habilidades ou recursos) incansavelmente em busca de soldados mais poderosos e aptos a defender suas propriedades dezenas de vezes.

Caso você já esteja cansado do sistema – que nesta altura já perdeu um pouco do seu brilho, ao menos para mim – a Monolith e a Warner oferecem uma solução para acelerar o processo: Microtransações. No Mercado do jogo (você inclusive receberá um email a esta altura, lembrando-lhe disto) é possível comprar loot boxes com novos e poderosos soldados e equipamentos que irão agilizar este processo de expansão do seu exército.

Defender seus fortes exige aliados cada vez mais poderosos.

O nível mais básico de loot boxes pode ser adquirido com Mirian, a moeda que você recebe dentro do jogo – mas ela também é utilizada para aprimorar as defesas do seus fortes e aumentar o número de espaços de alocação de soldados, um processo que rapidamente esgotará todas as economias que você acumulou durante o jogo (provavelmente, antes mesmo de você chegar ao quarto forte).

Este ato final – que acaba soando como uma clara tentativa para levar os jogadores a investirem dinheiro real em microtransações – não seria tão polêmico se fosse apenas um adicional para o endgame, exclusivo para os jogadores que queiram expandir sua experiência na exploração do sistema Nêmesis (algo que em Sombras de Mordor havia sido feito através de Troféus e Conquistas). Entretanto, a Monolith guardou a verdadeira conclusão de Sombras da Guerra atrás da barreira do ato quatro, exigindo que o jogador enfrente a cansativa e repetitiva onda de batalhas (ou recorra aos vídeos no Youtube) se quiser saber o real destino do protagonista Talion e que fim teve a guerra por Mordor (e como ela se encaixa na narrativa de O Senhor dos Anéis).

Certamente a atividade irá atrair diversos jogadores, ávidos por passarem mais tempo no universo da Terra Média e na companhia de Talion (e isto deveria ser o suficiente para justificar a atividade ou até mesmo torná-la infinitamente expansível). Quanto a mim, após quatro batalhas o cansaço bateu e a experiência já não estava sendo mais divertida, atingindo aquele ponto em que se torna mais uma labuta cansativa do que um prazer.

Um Jogo para Fãs e Complecionistas

Para quem busca um jogo de mundo aberto nos moldes atuais, Terra Média: Sombras da Guerra acaba oferecendo uma experiência repetitiva demais e desprovida de um lastro narrativo que possa impulsionar o jogador até sua conclusão. Este é um jogo para fãs da franquia e aqueles que gostam de extrair o máximo de seus jogos, caçando colecionáveis, troféus e conquistas. Trata-se de um jogo de ação rápida e divertida, que faz o jogador se sentir poderoso e satisfeito com suas próprias habilidades. Em especial,esteja preparado para lidar com o quarto ato, caso queira chegar pessoalmente à conclusão final do jogo.

A versão testada foi a de Playstation 4, gentilmente fornecida pela WB Games do Brasil.

Designer por profissão e gamer de coração, Raphael é apaixonado por jogos que sejam imersivos e permitam que ele se esgueire por trás de seus inimigos, eliminando-os de forma silenciosa e impiedosa.

Satisfatório e divertido, mas repetitivo.

Preso aos antigos clichês de mundo aberto, o Terra Média: Sombras da Guerra oferece uma aventura ágil e divertida, fazendo o jogador se sentir poderoso em suas ações e exploração. O sistema Nêmesis expandido agradará aos fãs do primeiro jogo, mas o último ato (e o fato de ele barrar a conclusão definitiva do jogo) pode afastar aqueles que não queiram investir muito tempo (ou dinheiro) na experiência.

8