“Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia” – Arthur C. Clarke.
Frozen Wilds, a nova expansão de Horizon: Zero Dawn leva o jogador ao território dos Banuk, uma tribo que – diferente de todas as outras – busca a harmonia com as máquinas, decorando seu próprio corpo e ambiente com pedaços delas e louvando com intensidade religiosa tudo que foi deixado pelos antigos. Cercada por caçadas, neve e fé, é no Corte – um território de caça da tribo – que Aloy precisará demonstrar suas habilidades, fazer novos amigos (e inimigos) e desbravar ruínas ancestrais.
A história de Frozen Wilds acontece em paralelo aos eventos do título principal (uma necessidade, visto que Horizon não possui um cenário pós fim de jogo, levando o jogador de volta aos momentos que antecedem a última missão após os créditos finais) e soa mais como um breve complemento ou anexo, ao invés de uma nova aventura – mas sem parecer um elemento extraído da missão de Zero Dawn. Por isto, os eventos da expansão desconectam Aloy momentaneamente de sua tarefa principal – um fato que, no melhor estilo lampshade hanging (quando o autor lida com uma questão narrativa que pode afetar a suspensão de descrença do espectador evidenciando ela, ao invés de a escondendo), é reforçado em um diálogo com Sylens quando ela se dirige às terras Banuk.
Pode parecer estranho dizer isto, mas apesar de bem escrita, magistralmente interpretada (e com uma ótima localização para português) e com uma narrativa praticamente impecável, a história de Frozen Wilds é minha maior crítica à expansão, pois ela acaba por espelhar muitas características da missão principal. Uma nova provação para Aloy, a aceitação em uma tribo, algo corrompendo máquinas, estes e outros elementos (que não citarei para evitar spoilers) transformam a história em uma irmã menor da busca pelo Zero Dawn. Ainda assim, ela possui grandes momentos e evocará do jogador risos, espanto e tristeza – principalmente na forma como ela evidencia a relação religiosa dos Banuk em relação à tecnologia deixado pelos antigos.
Praticamente todos os elementos de Horizon recebem expansões. Novas missões secundárias levarão Aloy em pequenos contos sobre caçada, honra, sobrevivência e questionamento – cheios de belas sutilezas narrativas (como a da garota Banuk que, devido a uma inundação, perdeu seu ‘instrumento musical’ e não se sentia mais completa, e como ela se conecta com mensagens deixadas pelos antigos, envolvendo duas amigas que montaram uma banda). Um novo campo de caça para testar suas habilidades, bem como mais um acampamento de bandidos para derrubar (infelizmente, sem a ajuda do estranho e carismático Nil). Além de novos colecionáveis para trocar por recompensas.
Frozen Wilds conta ainda com novas armaduras, com foco em furtividade e defesas elementais (mas que falham em substituir a Tecelã Escudeira, acabando obsoletas para quem já completou todo o jogo principal) e três novas armas. Entretanto, não espere nada tão criativo quanto ao que já vimos em Horizon, pois as novas armas são disparadores elementais que fazem pouco mais que atirar no inimigo e causar dano, sem qualquer elemento estratégico. O jogo conta ainda com modificadores mais poderosos, que podem ser encontrados em áreas escondidas ou recebidos como recompensa, incluindo alguns que permitem que Aloy aprimore também sua lança. Uma nova árvore de habilidades expande as capacidades da protagonista envolvendo seu inventário e itens e montaria.
A expansão conta ainda com novos inimigos, como o Incinerante – uma espécie de lobo mecânico com poderes flamejantes e que exigirá do jogador uma movimentação rápida e constante para ser destruído – e o Garrafria – um urso/gorila com poderes gelados e que pode ser derrubado com disparos precisos.
Seguindo na linha de espelhar elementos do jogo principal, temos ainda um novo tipo de máquinas corrompidas – as máquinas demoníacas. Imunes às armas elétricas, dominação e corrupção (e normalmente forte demais para serem derrubadas em um único golpe furtivo), estas máquinas exigem que o jogador readeque algumas de suas estratégias. Estas criaturas ainda estão protegidas por torres que emitem pulsos que, além de curá-las, desativam o escudo da armadura Tecelã-escudeira.
As novas criaturas corrompidas funcionam como uma clara tentativa de forçar o jogador a explorar novas estratégias e equipamentos – mas sem oferecer nada de realmente novo para o jogador utilizar e recorrendo à quantidade de inimigos como elemento de dificuldade, alguns combates acabam se resumindo a um tiroteio frenético e caótico. Sem poder manipular os inimigos ou combatê-los isoladamente, a estratégia geralmente gira em torno de desabilitar a torre o mais rápido possível (para que a armadura continue funcionando e evitar que os oponentes se curem) e sair distribuindo granadas explosivas nos inimigos enquanto se esquiva constantemente.
Horizon continua impressionando visualmente. O ambiente gelado do Corte conta com lindas paisagens e um dos melhores efeitos de neve que eu já vi em um jogo, tanto no chão – onde cada movimento deixa marcas e rastros – quanto nas partículas que pairam levemente no ar e formam espirais levadas pelo vento. Para quebrar a vastidão branca, o jogador ainda poderá viajar entre gêiseres, formações rochosas e ruínas dos antigos. Um espetáculo visual digno do modo de fotografia.
Se você, assim como eu, considera Horizon: Zero Dawn um dos melhores títulos do ano e estava ansioso para revisitar aquele universo, Frozen Wilds é um prato cheio e irá lhe garantir entre 10 a 20 horas de jogo. A expansão não irá lhe surpreender, seja mecânica ou narrativamente, mas constrói em cima de um título com jogabilidade impecável por um tempo que não permite que ela torne-se cansativa.
Coloque sua roupa mais quente, afie suas flechas e explore o Corte. A luz azul guiará o seu caminho.
Um bom motivo para revisitar o mundo de Horizon: Zero Dawn
Frozen Wilds expande em cima do que já foi construído em Horizon: Zero Dawn. Embora não surpreenda o jogador e insista em alguns elementos marcantes do título principal, oferece uma experiência divertida e agradável. Um prato cheio para fãs que queiram revisitar o mundo de Aloy.
Designer por profissão e gamer de coração, Raphael é apaixonado por jogos que sejam imersivos e permitam que ele se esgueire por trás de seus inimigos, eliminando-os de forma silenciosa e impiedosa.