Opinião

Revisitando The Witcher 3: Wild Hunt Uma nova visão sobre um dos jogos que define esta geração.

Apesar de uma lista da vergonha cada vez mais longa – e que ficará ainda maior com a enxurrada de bons jogos que nos espera em setembro e outubro – algo me levou a colocar The Witcher 3: Wild Hunt (agora, a Complete Edition) novamente no console. Começou com a desculpa de que eu queria apenas ver o jogo rodando em resolução mais alta e HDR na nova TV, mas acabou com várias dezenas de horas dedicadas a uma nova platina do jogo – mesmo já tendo platinado a versão de lançamento.

Confesso que valeu cada minuto dedicado, pois com a revisita a este excelente trabalho da CD Projekt Red nos anos finais do Playstation 4 e Xbox One não é difícil afirmar que The Witcher 3 é um dos jogos que define esta geração.

Evolução, não revolução

Estamos vivendo encerramento de uma geração de consoles que soa mais como uma evolução – consoles mais poderosos, mas sem grandes inovações na forma de jogar (as grandes novidades, por sua vez, muito mais focadas em serviços). Dentro deste cenário, The Witcher 3 representa exatamente a evolução necessária dos jogos de mundo aberto, um gênero que cresceu fortemente desde o Playstation 3/Xbox 360.

A geração passada – com títulos como GTA V, Red Dead Redemption, Prototype, Infamous e toda a série Assassin’s Creed – viu o gênero open world crescer rapidamente. Mundos cada vez maiores oferecendo um gameplay com mais duração. Mas, como no paradoxo do queijo suíço – onde quanto mais queijo, mais buracos, então quanto mais queijo, menos queijo – o crescimento dos cenários ajudou a enfatizar os problemas recorrentes: mundos vazios, missões genéricas, narrativas superficiais e a ênfase em atividades repetitivas e maçantes.

Um dos ápices deste paradoxo do queijo suíço da geração anterior aconteceu em Elder Scroll: Skyrim, quando o anunciado “sistema de missões infinitas” não era nada mais que um gerador aleatório de “vá ao ponto X, mate o monstro Y e volte para buscar seu dinheiro” e o quanto isto denunciava que muitas das missões não infinitas nestes jogos pareciam terem sido criadas pelo mesmo sistema.

A CD Projekt Red apostou não apenas em um mundo enorme para The Witcher 3, mas em povoá-lo e torna-lo crível, definindo então um novo patamar de referência para jogos de mundo aberto.

Uma fantasia na qual se pode acreditar

Embora seja vasto e apresente cidades, florestas, planícies e montanhas, o mundo de The Witcher 3 é – acima de tudo – coerente. Nas mãos do artista de ambiente Kacper Niepokólczycki, o cenário que compreende as regiões de Velen, Oxenfurt, Novigrad, Pomar Branco e Skellige (além do ducado de Toussaint, na expansão Blood & Wine) parece algo saído do mundo real ou dos livros de geografia.

A atenção aos detalhes é ímpar, principalmente no que se refere à transição entre cada região. Rios cortam planícies e em suas margens podemos ver a areia e a rocha erodida por séculos. O caminho até grandes cidades o leva através de fazendas que alimentam o comércio e zonas pobres e periféricas que se formaram além dos muros. A floresta vira um pântano onde você pode encontrar as máquinas de guerra abandonadas no conflito entre os exércitos da Redânia e Nilfgaard. Os grandes pontos de referência – a área mais alta da cidade de Novigrad ou a árvore retorcida na Montanha Careca – estão sempre no horizonte, ajudando o jogador a se posicionar naquela vastidão.

Mundo, mundo, vasto mundo.

Mais do que isto, nada parece estar ali ao acaso. Pequenos detalhes, como uma casa abandonada, um criminoso enforcado ou dois esqueletos em uma cama, contam pequenas histórias sobre aquele mundo.

Mas não foi apenas no design do mundo que The Witcher 3 causou uma evolução no gênero. Foi, principalmente, no papel do jogador neste cenário.

Sem missões de entrega

Com narrativas muitas vezes superficiais, jogos de mundo aberto são inflados com missões paralelas e atividades para o jogador. Corridas do ponta A ao B, busca por itens escondidos e pedidos de socorro são repetidos à exaustão para justificarem mais 30 ou 50 horas de jogo.

Em entrevista ao site PC Games N, Patrick Mills – designer de quests da CD Projekt Red e ex-Obsidian – definiu algumas filosofias sobre as quais as missões para o bruxo Geralt foram construídas: sem missões de entrega, toda missão precisa contar uma história, não tenha medo do diálogo e não subestime o seu público.

Com isto em mente, The Witcher 3 baniu completamente qualquer missão do tipo “preciso que você me traga 5 peles de lobo”. Ao invés disto, cada missão no jogo é uma pequena história em si, muitas vezes interligada com outros eventos e personagens, com suas próprias tramas e reviravoltas.

Como resultado, algumas das missões secundárias do jogo são mais interessantes que as narrativas principais de outros títulos do gênero. Qualquer jogador de The Witcher 3 sabe listar de cor suas pequenas histórias favoritas e até mesmo as mais curtas – como a senhora que pede para o Geralt enterrar sua aliança no túmulo de seu falecido marido – oferecem reviravoltas tão tocantes ao ponto de torná-las inesquecíveis.

O Barão Sanguinário, o bruxo da escola do gato e a vila ensanguentada, a feliz noiva morta no poço em Pomar Branco (que se liga com uma trágica história de amor entre o filho do barão local e um caçador), as bolas do grande Reginald e a impagável missão envolvendo um chá de ervas e o Carpeado são apenas alguns dos clássicos inesquecíveis encontrados no jogo.

Legado

The Witcher 3 deixa legados para esta geração e define uma nova régua com a qual jogos de mundo aberto serão medidos. Títulos mais recentes, como Mad Max ou Middle Earth: Shadows of War, que seriam considerados bons jogos até o início desta geração, agora soam repetitivos e vazios, até mesmo velhos e ultrapassados (de uma forma não nostálgica), eu diria.

O mundo de Mad Max é um grande e tedioso vazio.

Por outro lado, deixa sua marca naqueles que buscaram beber desta evolução, como Horizon: Zero Dawn, que também busca um mundo mais atraente e relacionável, com menos atividades repetitivas e maçantes, ou Assassin’s Creed: Origins, que revitaliza a franquia aplicando muito da filosofia de The Witcher 3 – narrativas interessantes, elementos de RPG e deixando de lado os infindáveis colecionáveis espalhados pelo mundo – em sua já incrível capacidade de recriar cenários e momentos históricos.

Em uma geração focada na evolução, The Witcher 3: Wild Hunt força outras desenvolvedoras a reinventarem seus títulos e franquias e deixa claro que mundos gigantes não são um diferencial quando eles são vazios, inertes e repetitivos.

Assassin’s Creed: Origins foi um dos jogos influenciados por The Witcher 3.

Raiz, nutella e futuro

The Witcher 3 não é o jogo perfeito, principalmente se considerarmos o seu lançamento, quando o inventário era lento e confuso, o Geralt se movia como se estivesse pisando em sabão e o sistema de peso transformava o microgerenciamento em um estorvo.

Rejogá-lo mostra o trabalho da CD Projekt Red em dar o seu melhor ao jogo, corrigindo-o várias vezes, absorvendo o feedback dos jogadores e trazendo melhorias que o tornam muito mais prazeroso – até dá para afirmar que eu platinei o The Witcher Raiz e agora o The Witcher Nutella (ao qual eu prefiro, sem saudosismo ou purismo para os problemas). Além disto, voltar aquele mundo permitiu que eu conectasse alguns pontos, algumas missões e algumas cartas encontradas no cenário de um modo que teria sido impossível na primeira vez, ressaltando o quão incrível é o trabalho por trás da criação deste universo tão coeso e rico.

Adeus, Geralt… mas eu devo voltar para repetir as expansões antes da próxima geração chegar.

O desenvolvimento de jogos é um ciclo de absorção e evolução e espero que, se um dia a CD Projekt Red retornar ao universo de The Witcher, ela também seja influenciada por aquilo que veio depois dela (por favor, ao menos o sistema de montaria, muito superior, de Assassin’s Creed: Origins, que permite que você aproveite muito melhor o cenário, ao invés de ficar brigando com o seu cavalo), assim como espero que Cyberpunk 2077 inspire-se em grandes títulos que vieram antes dele (Deus Ex, Prey, que tal?). Pois é este sistema de retroalimentação que nos trará títulos cada vez mais incríveis.

Agora, que venha a minha lista sempre crescente de jogos! Eu já reli os ensinamentos do tio Vezemir e não tenho medo de enfrentá-la!

Designer por profissão e gamer de coração, Raphael é apaixonado por jogos que sejam imersivos e permitam que ele se esgueire por trás de seus inimigos, eliminando-os de forma silenciosa e impiedosa.