Análises Review

Review: Jump Force

Quem é fã do universo de animes e mangás provavelmente já ouviu falar da Weekly Shonen Jump, publicação semanal de mangás responsável pelo nascimento e crescimento de séries e personagens lendários que atingiu públicos de diversas gerações.

Buscando tomar proveito do já estabelecido gênero de fighting games baseados em animes e mangás e aliar com o gigantesco leque de universos e personagens que a Jump possui, o título Jump Force surge oferecendo um grande crossover de personagens, um combate ágil e explosivo, além de uma nova proposta gráfica, diferenciando-se do já clássico cell shading usado em diversos títulos de jogos inspirados nas séries japonesas.

Um verdadeiro cross-filler

A primeira coisa que chama atenção ao iniciar Jump Force é a imediata tentativa de dar contexto de como tantos personagens de universos diferentes se encontraram. O setup mostrado é de uma representação de mundo real onde a humanidade é atacada por inimigos conhecidos como Venoms.

A impressão é de estar situado nos conhecidos episódios fillers, muito utilizados na indústria de animes como um formato de estabelecer gaps de história entre as publicações das animações e mangás de uma mesma série. É apresentada uma história simples e que não busca inserir muita profundidade, apenas oferecer respostas rápidas para um cenário que envolve um crossover tão grande de personagens.

O destaque maior de Jump Force vai para One Piece, Dragon Ball e Naruto

O jogo rapidamente inicia um processo de mostrar uma invasão na cidade de Nova York, Freeza e Goku se enfrentam e rapidamente explosões acontecem por toda a Times Square. Até que um civil, o próprio jogador, é mortalmente ferido. Já em uma câmera de primeira pessoa, o jogador se vê tentando ser revivido por Trunks, que utiliza um cubo salvador especial que causa uma reconfiguração no corpo do avatar do jogador, que é justamente a deixa para a apresentação do criador de personagens. A cena de apresentação revela  também que o idioma do áudio pré-selecionado das dublagens é o japonês, uma decisão positiva para o público que se direciona esse tipo de jogo.

A coisa fica mais interessante para os fãs quando o criador de personagem entre em cena, inicialmente se escolhe o estilo de combate, que varia entre escolher entre guerreiro, pirata ou ninja, opções visivelmente baseadas nos estilos de luta de Goku, Luffy e Naruto, protagonistas centrais do título.

É notável que o criador  de personagens é na verdade um gigante catálogo de assets dos mais variados personagens existentes no universo dos mangás da Jump, penteados icônicos como o moicano do Android 16, as franjas do Sasuke ou o topetão do Kuwabara são opções, assim como também maquiagens conhecidas como a do Hisoka, o M na testa aplicado pelo Babidi, e até mesmo as linhas de face da liberação do Byakugou da Sakura são possíveis, roupas e acessórios seguem a mesma linha, possibilitando que o avatar vire uma verdadeira salada de personagens.

Seu avatar também é sua forma de interagir online na hub city do jogo

Após a criação do personagem um pequeno tutorial de combate se estabelece, tentando mostrar as mecânicas básicas de luta do jogo. Tutorial finalizado, a história prossegue em responder como tantos personagens fictícios de mangás estão em carne e osso no mundo real, o que irremediavelmente apenas amplifica a sensação de estar assistindo episódios fillers de um anime. É explicado então que complicações de dimensões e realidade causada por tais Venoms ocasionaram a chegada dos vários universos da Jump, e uma liga da justiça nipônica, conhecida como Jump Force, foi criada para tentar reverter a situação.

Para de falar e me deixa lutar!

Assim que a introdução do jogo se conclui, é possível controlar o avatar criado e começar a interagir com a hub city do jogo, e é aí que uma característica muito estranha se revela: Inicialmente se escolhe com qual avatar criado se deseja jogar, para então entrar em uma hub city populada por vários outros jogadores online, e é dentro dessa hub city que as opções do jogo são acessíveis.

Sim, se você quiser jogar um 1 vs 1 com seu colega localmente, você precisa logar com seu personagem, entrar na hub city, ir até a sessão da área onde há uma balconista com o texto “offline battle” na cabeça, e só ai então conseguir acessar o modo de luta entre dois jogadores. O resultado é uma sensação estranha de estar em uma sequência de operações parecidas com Destiny, mas desnecessariamente aplicada ao que na verdade é apenas um jogo de luta.

Jump Force se apresenta de uma maneira muito diferente do que se espera de um título do gênero, e ao invés de oferecer um menu de seleção após a tela de título com opções clássicas como story mode, local mode ou online mode, o jogador esbarra em algo que parece mais o que é observado nos looters shooters recentes, uma experiência no mínimo confusa.

Essa ausência de objetividade e direcionamento rápido se propaga no andamento do jogo, há muitos diálogos e apresentações antes de se tornar possível conseguir iniciar as primeiras lutas. É necessário vários vai e vem pela hub city acertando diálogos e definindo facções, e nenhuma forma fácil de se situar na área, resultando em buscas pelo mapa para entender o que eu deveria estar fazendo.

O resultado final é de estar dando graças quando finalmente se atinge a seleção de personagens antes de lutar, minha primeira ação foi de ignorar completamente meu avatar criado como uma possível escolha de lutador e ir atrás do excelente roster de personagens oferecidos. O que apenas acaba deixando um questionamento maior ainda se tal sistema de avatares é realmente necessário para um jogo que o centro das atenções são personagens que já existem.

É justamente quando o roster é finalmente apresentado que o brilho do jogo surge, a escolha de personagens busca agradar várias gerações de publicações da Jump, quem assistia animes nas décadas de 80 e 90 ficará bastante feliz ao se deparar com Kenshiro, Himura Kenshin, Seiya e Yusuke. Sem deixar de lado de personagens de animes mais recentes mas não menos querido com a inclusão de Gon, Ichigo, e até mesmo Deku de Boku no Hero Academia. O foco porém vai para os protagonistas e vilões das três principais publicações do jogo, Naruto, Dragon Ball e One Piece, que possuem o maior volume de personagens por título no roster.

O sistema de combate funciona numa estrutura de 3 on 3 onde é possível trocar entre os 3 personagens escolhidos em qualquer momento da luta, o combate é ágil e as ações especiais dos personagens são boas representações das habilidades que os mesmos possuem em suas respectivas histórias.

Lutas de times 3 contra 3 estruturam o estilo de combate do jogo

Para quem já jogou a série de jogos Ultimate Ninja Storm da franquia Naruto, provavelmente se sentirá em casa, o posicionamento da câmera, agilidade de movimentação e estrutura de combos é muito similar, o que é um encaixe positivo para se equilibrar lutas entre personagens tão exageradamente fortes e de contextos de estilo de luta muito diferentes um do outro.

Mas é anime mesmo?

As decisões técnicas e de arte do jogo são questionáveis e causam impressões estranhas, o jogo foi construído em cima da Unreal Engine 4, e foram aplicados texturas e modelos bastante detalhados e realistas. O resultado final são cenários, projeções de sombra e luz bastante bem feitos e realistas, porém muito distantes do estilo artístico que se costuma ver em um universo que se origina de animações 2D japonesas.

O choque com o estilo gráfico se agrava quando se observa a animação facial dos personagens, os elementos do rosto parecem peças de plástico ou cerâmica aplicados num corpo realista, causando uma mistura inusitada de cartoon e realismo ao mesmo tempo. Funciona com alguns personagens, mas ficam muito estranhos em outros, Luffy parece ter olhos e expressões de um brinquedo enquanto o resto do seu corpo e roupa possuem texturas super detalhadas.

A decisão gráfica se torna mais problemática quando se observa as animações dos modelos durante as cenas de história, os personagens soam artificiais e com movimentos da face que não encaixam bem. Aplicar fluidez e realismo à personagens que normalmente são desenhados frame a frame em animações televisivas deixa uma sensação estranha e às vezes até assustadora.

A build utilizada para a avaliação foi a do Xbox One X, e mesmo assim é possível notar várias quedas de framerate tanto nas cenas in-game como durante as lutas, o que deixa uma sensação de que talvez uma decisão de utilizar cell shading se tornaria uma solução muito mais cabível para a conformidade visual e performance do jogo.

Conclusão

Apesar de se revelar um jogo de luta com um combate bastante empolgante, um roster bacana e se aproveitar bem do universo exclusivo de personagens proprietários, Jump Force foca demais em uma estrutura de storytelling que na verdade não empolga muito, se mostra pouco objetivo em permitir um acesso rápido ao que realmente interessa e possui escolhas gráficas bastante questionáveis sob uma perspectiva de reproduzir o estilo de arte tão característico dos animes e mangás. O jogo diverte, mas acaba decepcionando ao tentar dar um passo maior do que a perna, entregando uma proposta incompleta e sem demanda para jogos do gênero.

Engenheiro de software, baixista e entusiasta de um monte de coisa. Joga qualquer jogo desde que não seja sobre futebol.