PC Playstation Review Xbox

Control, Patos de Borracha e Potes de Requeijão

O que há de comum entre um laptop, um smartphone, um smartwatch, um pato de borracha e um pote de requeijão? Estes são apenas alguns dos itens que não podem ser levados para dentro da Casa Mais Antiga, um misterioso prédio no coração de Nova Iorque que só pode ser visto por aqueles que o procuram e que também serve como sede para a FBC, o Bureau Federal de Controle – um órgão público e burocrático que investiga eventos paranormais em todo o mundo.

É com este contraste de mistério, excentricidade e humor que a Remedy (Alan Wake e Quantum Break) nos traz Control, um jogo de ação com pitadas de metroidvania e repleto de cenários surreais.

Caminhos que Se Cruzam

Na pele de Jesse Faden, o jogador precisará explorar os corredores e andares da sede do FBC. A sensação contínua de descoberta e a luta por entender aquele lugar é compartilhada com a protagonista, visto que Control inicia sem muita explicação. Jesse chega ao misterioso prédio, é recebido por um dos seus mais peculiares habitantes e rapidamente fica óbvio que algo muito errado está acontecendo naquele lugar.

Assim como o jogador, Jesse Faden chega à Casa Mais Antiga sem saber o que lhe espera.

Embora não tenha a complexidade de mecânicas, habilidades e exploração de caminhos de um típico metroidvania, o level design de Control tem forte influência do gênero, afastando-se do estilo mais linear da desenvolvedora. Os corredores e salas possuem múltiplas conexões e o jogador pode retornar a qualquer momento às áreas já visitadas, muitas vezes sendo recompensados através de passagens abertas com novos poderes ou cartões com maior nível de acesso.

Cada área acessada possui características visuais próprias, conferindo ao jogo uma variedade que poderia parecer improvável, considerando-se que a maior parte da história se passa no mesmo prédio. Além do combate, sobre o qual falaremos em seguida, Control ainda usa a exploração como elemento fundamental na navegação, recompensando o jogador com documentos, vídeos e elementos que ajudam a contar a história daquele universo.

A estética é um dos elementos mais fascinantes de Control. Os corredores frios dos escritórios abandonados, a arquitetura prática de linhas retas contrastando com as distorções caleidoscópicas da Casa Mais Antiga, a iluminação quente das áreas de manutenção e a forma como o nome das seções surge em uma enorme tipografia geométricas cada vez que você chega em um novo lugar dão a Control uma vibe de seriado ou filme que complementa muito bem seu universo e estão profundamente enraizados no DNA da Remedy.

A estética geométrica e funcional de Control vai do cenário à tipografia usada no jogo.

Do Sobrenatural à Burocracia

A ambientação e história em torno do FBC e da Casa Mais Antiga são o ponto alto de Control, fazendo um trabalho incrível de manter o jogador constantemente instigado e curioso em seus mistérios. Muitos jogos expandem seu cenário através de documentos ou narrativas ambientais, mas Control foi um dos poucos nos quais, mesmo depois de horas e horas de jogo e enquanto fazia os adicionais em busca da platina, eu ainda lia cada documento e assistia cada vídeo com enorme atenção e curiosidade.

Com uma localização incrível (salvo a opção de traduzir o nome do prédio como a Casa Antiga, sem o Mais), incluindo até mesmo memes brasileiros, cada documento aprofunda o jogador não apenas no universo sobrenatural do FBC ou das peculiaridades dos corredores sempre mutáveis da Casa Mais Antiga, mas também no burocrático cotidiano daquelas pessoas. Indo desde divertidas comunicações entre funcionários, memorandos explicando como lidar com deslocamentos do prédio ou objetos que aparecem e desaparecem sem explicação e reclamações sobre banheiros que mudaram de lugar, as leituras e vídeos humanizam os personagens e normalizam toda a excentricidade do Bureau.

Sem perder o eixo estético, os corredores de Control oferecem uma boa variedade visual.

Cotidiano que foi interrompido por uma grande ameaça conhecida apenas como “O Ruído”, contra o qual a protagonista precisará se erguer.

Entre a Telecinese e o Chumbo Grosso

Para enfrentar as hordas do Ruído, Jesse Faden conta com dois recursos principais: a arma de serviço e os poderes telecinéticos que ela vai descobrindo durante a aventura.

A arma de serviço é uma das minhas poucas críticas ao Control. Parece uma ideia tão incrível, uma arma que é quase uma entidade, importantíssima para a narrativa do jogo e que pode tomar qualquer forma (inclusive, estando relacionada a diversas armas importantes em nossa história). Entretanto, suas variações acabam por emular um esquema de armas que data desde o primeiro Doom, limitando-se à pistola, metralhadora, escopeta, rifle e lança mísseis.

Os poderes da protagonista são mais interessantes, envolvendo habilidades telecinéticas que permitem arremessar partes do cenário, criar escudos de detritos e até mesmo voar.

O combate não permite que você se limite aos tiros ou poderes, exigindo uma mescla e alternância entre ambos.

O conceito de um combate frenético e dinâmico explorado pela Remedy em Quantum Break chega a um novo ápice em Control, unindo poderes e tiros de forma fluída e natural. Ao invés de oferecer uma gama infindável de golpes, Control opta por encaixar todos os poderes de forma prática no controle, permitindo (e exigindo) que o jogador intercale tiros e poderes sem qualquer interrupção no fluxo.

Para enfatizar este equilíbrio e evitar que o jogo se limitasse aos tiros ou aos poderes, a Remedy tomou algumas decisões muito inteligentes no design do combate. A alma do fluxo do combate está em duas barras importantes para o jogador, a de munição da arma de serviço e a de energia para utilização dos poderes especiais.

Diferentemente do que ocorre em outros jogos, a munição da arma de serviço é compartilhada entre todas as suas formas e não há botão de recarga – sendo necessário esperar um tempo para que a arma recupere sua munição. Isto faz com que a escolha da forma seja uma questão tática, e não de conveniência. Inevitavelmente, você esgotará a munição da arma diversas vezes durante o combate.

Quando a munição acaba, os poderes entram em cena – escudos lhe protegem de disparos e esquivas melhoras o seu posicionamento, enquanto partes do cenário podem ser arremessados contra os inimigos. Estes ataques são muito estratégicos e poderosos, porém consomem rapidamente a barra de energia e ela sempre irá se esgotar em pouco tempo, mas quase sempre dentro do período necessário para que você tenha munição novamente, reiniciando o ciclo.

O cenário de Control responde ao combate de forma dinâmica.

Esta alternância faz com que os tiroteios de Control sejam como uma dança caótica e que deixa para trás um cenário de destruição. Os corredores do FBC são repletos de mesas de escritório, cadeiras, quadros e estantes regidos pela física. Seus poderes e tiros (bem como dos inimigos) arrancam pedaços das paredes, arremessam móveis, quebram janelas e deixam rastros com os papéis de algum relatório esquecido sobre as mesas. Os inimigos “sangram” uma nuvem multicolorida que flui no ar como uma fumaça e move-se na dinâmica do combate. Sempre que o último inimigo cai, as marcas no ambiente deixam claro a amplitude do embate.

Rápido e Frenético

Embora algumas pessoas possam se decepcionar com o tempo de jogo de Control, seus principais problemas surgem da tentativa de ampliar a experiência. A narrativa do jogo tem o tamanho certo e evitam que os combates, a exploração e as descobertas daquele mundo comecem a esfriar e cansar antes de sua conclusão. Tudo ainda parece muito fresco e ele ainda reserva surpresas quando o jogo chega ao seu fim.

A experiência pode ser ampliada com as missões paralelas, os alertas de segurança (missões que possuem um tempo para serem concluídas) e as tarefas (como matar 10 inimigos com uma determinada arma). Entretanto, as recompensas de Control (além dos pontos de habilidades e recursos que podem ser trocados por melhorias nos poderes e armas) acabam se limitando a modificadores genéricos e percentuais de habilidades.

Em pouco tempo fica claro que aquele modificador de menos 28% de consumo de energia para a habilidade de arremessar ou mais 9% de taxa de disparo da arma não compensam todo o backtracking necessário para abrir uma porta que havia ficado para trás devido à falta do cartão de acesso necessário. Se algo irá lhe impulsionar a fazê-lo (como eu fiz), será a descoberta de novos vídeos, documentos ou simplesmente para encontrar mais alguns combates.

Encontros com NPCs fornecem novas informações sobre o Bureau.

Outra questão com a qual a Remedy ainda parece se debater é com chefões. Embora Control ofereça alguns inimigos criativos, a maioria dos embates principais não oferece muita variedade em relação aos combates regulares e é especialmente decepcionante ver alguns dos momentos mais críticos do jogo serem limitados a ondas de inimigos.

No fim, as pequenas falhas de Control podem ser facilmente ignoradas ou são em muito compensadas por seu combate divertido e seu universo cativante. A forma como ele naturaliza o sobrenatural, seus vídeos com atores reais (parte do DNA da Remedy), os bizarros teatros de fantoche e toda a burocracia – típica de uma repartição pública – do bureau fazem de Control uma experiência incrível.

Caso você esteja procurando um shooter padrão, linear e cheio de armas variadas, este pode não ser o jogo ideal. Mas se você gosta de exploração, combates frenéticos e tem uma queda pelo bizarro e absurdo, a Casa Mais Antiga e os agentes do Bureau Federal de Controle estarão esperando por você de braços abertos.

Só não vá se perder no caminho.

PROS:

  • Combate frenético e divertido;
  • Direção de arte cativante;
  • Exploração e universo interessantes.

CONTRAS:

  • A Arma de Combate replica clichês básicos de shooters;
  • Combates críticos baseados em ondas de inimigos.

Control está disponível para PC, Playstation 4 e Xbox One. O review foi feito com base na versão para Playstation 4 Pro com uma cópia digital gentilmente cedida pela Remedy.

Designer por profissão e gamer de coração, Raphael é apaixonado por jogos que sejam imersivos e permitam que ele se esgueire por trás de seus inimigos, eliminando-os de forma silenciosa e impiedosa.