{"id":4254,"date":"2020-06-13T10:32:05","date_gmt":"2020-06-13T13:32:05","guid":{"rendered":"http:\/\/dozebits.com.br\/?p=4254"},"modified":"2020-06-13T17:49:42","modified_gmt":"2020-06-13T20:49:42","slug":"por-que-o-ssd-e-tao-importante-para-a-nova-geracao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dozebits.com.br\/index.php\/2020\/06\/13\/por-que-o-ssd-e-tao-importante-para-a-nova-geracao\/","title":{"rendered":"Por qu\u00ea o SSD \u00e9 t\u00e3o Importante para a Nova Gera\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"\n<p>Este artigo n\u00e3o \u00e9 sobre qual console da pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o ser\u00e1 o mais potente ou sequer qual tem o SSD mais r\u00e1pido&#8230; mas sobre entender porque tantos desenvolvedores \u2013 em meio aos teraflops, evolu\u00e7\u00f5es de CPU (um dos principais calcanhares de Aquiles da gera\u00e7\u00e3o passada, que foi lan\u00e7ada com processadores j\u00e1 defasados) e real time <em>ray tracing<\/em> \u2013 parecem t\u00e3o empolgados com a presen\u00e7a de <em>Solid State Drives<\/em> nos consoles que chegar\u00e3o ao mercado no final de ano.<\/p>\n\n\n\n<p>E n\u00e3o&#8230; n\u00e3o se trata apenas do fim dos tempos de loading.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">O Que \u00e9 um SSD?<\/h1>\n\n\n\n<p>Talvez voc\u00ea j\u00e1 saiba e possa ir direto para a pr\u00f3xima se\u00e7\u00e3o, mas se n\u00e3o souber, vou explicar rapidamente e com o m\u00ednimo de tecnicalidades o que significa SSD (<em>Solid State Drive<\/em>) e sua diferen\u00e7a substancial para os bem conhecidos HDD (<em>Hard Disk Drive<\/em>).<\/p>\n\n\n\n<p>Enquanto o HDDs s\u00e3o compostos por discos f\u00edsicos, com uma cabe\u00e7a de leitura m\u00f3vel que se desloca para localizar e buscar dados, o SSD n\u00e3o possui partes m\u00f3veis e tem acesso praticamente imediato a qualquer de seus dados.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"650\" height=\"434\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" data-src=\"http:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-01.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4251 lazyload\" data-sizes=\"auto\" data-srcset=\"https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-01.jpg 650w, https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-01-300x200.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px\" \/><figcaption><em>SSD vs. HDD<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Imagine-se fazendo um trabalho para um curso, escola ou faculdade. Usar um HDD \u00e9 como se voc\u00ea tivesse acesso a uma biblioteca f\u00edsica e cada vez que for necess\u00e1rio acessar um determinado dado fosse necess\u00e1rio procurar a estante correta, pegar o livro certo, achar a p\u00e1gina com a informa\u00e7\u00e3o necess\u00e1ria para finalmente poder utiliz\u00e1-la. Com um SSD, \u00e9 como se voc\u00ea tivesse acesso imediato a toda a biblioteca, sem precisar sequer sair do lugar. Ainda \u00e9 necess\u00e1rio se concentrar para obter e interpretar os dados, mas eles est\u00e3o todos imediatamente acess\u00edveis.<\/p>\n\n\n\n<p>A diferen\u00e7a \u00e9 substancial ao ponto de mudar a forma como voc\u00ea pode registrar a velocidade de um SSD. Enquanto em um HDD falamos em quantos segundos ele leva para transferir cada GB (al\u00e9m do tempo de busca), no SSD estamos falando de quantos GBs ele consegue transferir a cada segundo. A diferen\u00e7a \u00e9 realmente muito grande.<\/p>\n\n\n\n<p>Para ter uma no\u00e7\u00e3o desta diferen\u00e7a em n\u00fameros, a velocidade de transfer\u00eancia dos SSDs encontrados no Playstation 5 e no Xbox Series X \u00e9 de, respectivamente, 5,5 GB\/s e 2,4 GB\/s (sem compress\u00e3o).  Em compara\u00e7\u00e3o, na atual gera\u00e7\u00e3o contamos com HDDS com velocidade m\u00e9dia de 50 a 100 MB por segundo (precisando de 10 a 20 segundos para transferir um GB sequer).<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Ent\u00e3o, Estamos Falando de Loading mais R\u00e1pido? N\u00e3o?<\/h1>\n\n\n\n<p>Sim, tem isto, mas n\u00e3o apenas isto.<\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e1 anos a velocidade de leitura de dados \u00e9 um dos gargalos de desenvolvimento, ditando limites e impondo concess\u00f5es no <em>game<\/em> e <em>level design<\/em>. O tamanho de um mapa e velocidade na qual voc\u00ea pode percorr\u00ea-lo \u00e9 limitado pela velocidade em que seu sistema consegue acessar novos <em>assets<\/em> (qualquer recurso de jogo, seja um modelo, textura, som e etc) na mem\u00f3ria e cada vez que voc\u00ea atravessa um longo corredor vazio ou pega um elevador demorado, o designer pode estar dando tempo para o sistema carregar os novos <em>assets<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando pensamos em carregamento de dados (loading), acabamos considerando apenas aquela barra que surge no in\u00edcio de cada fase, mapa ou tela de transi\u00e7\u00e3o. Mas a verdade \u00e9 que jogos precisam acessar e descartar dados constantemente, mesmo enquanto voc\u00ea est\u00e1 jogando.<\/p>\n\n\n\n<p>Se algo acontece na tela, um novo inimigo surge, um som precisa ser tocado, ou at\u00e9 mesmo algo simples como um novo elemento (um abajur) precisa surgir no cen\u00e1rio, este <em>asset<\/em> precisa ser acessado rapidamente. Estando na mem\u00f3ria RAM do sistema, o acesso a este elemento \u00e9 praticamente imediato, o problema \u00e9 que mem\u00f3ria RAM \u00e9 um recurso limitado e altamente disputado no sistema (ainda mais se voc\u00ea estiver com o Google Chrome rodando no seu computador, risos), pois praticamente tudo que est\u00e1 sendo executado precisa estar por ali.<\/p>\n\n\n\n<p>Caso o <em>asset<\/em> n\u00e3o esteja na mem\u00f3ria RAM, ent\u00e3o ele precisa ser buscado no armazenamento e como j\u00e1 falamos, isto significa que o HDD precisa ir at\u00e9 a estante certa, encontrar o livro certo e tudo mais. Com cada quadro sendo produzido a 33 milissegundos (16, se estivermos falando em 60 fps), nem sempre \u00e9 poss\u00edvel esperar pelo HDD, for\u00e7ando uma s\u00e9rie de concess\u00f5es e \u201ctruques\u201d por parte dos desenvolvedores \u2013 como utilizar redund\u00e2ncia e repetir o mesmo <em>asset <\/em>v\u00e1rias vezes no HDD, o que aumenta o tamanho que o jogo ocupa no disco, mas agiliza o acesso ao recurso (como colocar o mesmo livro em v\u00e1rias estantes, de modo que sempre tenha um razoavelmente perto de voc\u00ea).<\/p>\n\n\n\n<p>Poucos jogos mostram isto t\u00e3o bem quanto Days Gone (Playstation 4). Ainda que a velocidade de <em>stream de assets<\/em> (a velocidade na qual os recursos podem ser carregados) limite a velocidade da motocicleta do protagonista, ainda assim \u00e9 poss\u00edvel se mover t\u00e3o rapidamente pelo mapa ao ponto de quebrar os gr\u00e1ficos jogo, deslocando-se mais r\u00e1pido do que o jogo consegue carregar os elementos que o formam o cen\u00e1rio &#8211; principalmente quando voc\u00ea chega a uma nova regi\u00e3o, que utiliza recursos diferentes da anterior.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"650\" height=\"366\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" data-src=\"http:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/DaysGone_02.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4054 lazyload\" data-sizes=\"auto\" data-srcset=\"https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/DaysGone_02.jpg 650w, https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/DaysGone_02-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px\" \/><figcaption><em>Viaje r\u00e1pido demais e o Playstation 4 n\u00e3o consegue ler os assets de Days Gone r\u00e1pido o suficiente, fazendo com que o cen\u00e1rio fique incompleto.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Estamos falando de carregamento, obviamente&#8230; mas vai muito al\u00e9m daquele <em>loading <\/em>no in\u00edcio da fase. A velocidade de <em>stream de assets<\/em> (combinada com a mem\u00f3ria RAM dispon\u00edvel) dita limites para os tipos de inimigos presentes ao mesmo tempo em um determinado momento, a quantidade e qualidade de texturas em uma determinada \u00e1rea e \u2013 como j\u00e1 dito \u2013 o tamanho de um mapa sem que seja necess\u00e1rio recorrer aos bons e velhos corredores e elevadores.<\/p>\n\n\n\n<p>Um bom exemplo \u00e9 o trecho do rec\u00e9m divulgado Ratchet &amp; Clank: A Rift Apart, no qual os protagonistas viajam rapidamente de um mapa para o outro, com cole\u00e7\u00f5es de <em>assets<\/em> completamente diferentes formando o cen\u00e1rio. Isto seria poss\u00edvel com um HDD? De certo modo, sim&#8230; por\u00e9m ter um trecho de 40 segundos de jogo divido por 5 ou 6 loading de quase um minuto cada fariam os desenvolvedores simplesmente descartarem a ideia (ou substitu\u00edrem o trecho por um v\u00eddeo n\u00e3o interativo \u2013 caso fosse indispens\u00e1vel para a narrativa). O SSD permite que a transi\u00e7\u00e3o seja basicamente impercept\u00edvel quando executada em tempo real.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<div class=\"flex-video widescreen youtube\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Ratchet &amp; Clank: Rift Apart - Announcement Trailer | PS5\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ai3o0XtrnM8?feature=oembed&#038;showinfo=0&#038;rel=0&#038;modestbranding=1&#038;iv_load_policy=3&#038;playsinline=1&#038;enablejsapi=1\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<\/div><figcaption><em>Se quiser ir direto para a parte mencionada, v\u00e1 para 1 minuto de v\u00eddeo.<br>Seria poss\u00edvel sem um SSD? Na teoria, sim. Seria vi\u00e1vel? Certamente n\u00e3o.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Mas os PCs Contam com SSD H\u00e1 Anos. O Que H\u00e1 de Novo?<\/h1>\n\n\n\n<p>A novidade \u00e9 que pela primeira vez os SSDs estar\u00e3o dispon\u00edveis dentro do cen\u00e1rio menos fragmentado e mais consistente dos consoles, onde os desenvolvedores poder\u00e3o contar com recurso como dispon\u00edvel para todos os usu\u00e1rios.<\/p>\n\n\n\n<p>Desde que Crysis (&#8230;mas roda Crysis?) ensinou ao mundo que se voc\u00ea criar um jogo que s\u00f3 rode \u201ccorretamente\u201d um PC topo de linha, ele s\u00f3 ser\u00e1 comprado por jogadores com um PC topo de linha (um percentual pequenos dos universo de jogadores), jogos para computador s\u00e3o desenvolvidos com o maior p\u00fablico em mente, o que hoje, segundo as <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam\" target=\"_blank\">estat\u00edsticas do Steam<\/a>, significa placas de v\u00eddeo GTX 1060 ou menos potentes, rodando com resolu\u00e7\u00e3o Full HD ou menor (placas RTX e resolu\u00e7\u00f5es QHD ou 4K representam menos de 10% do p\u00fablico). N\u00e3o \u00e9 \u00e0 toa que um dos maiores sucessos da atualidade nos computadores seja Fortnite, com seus gr\u00e1ficos simples que rodam bem at\u00e9 em m\u00e1quinas n\u00e3o t\u00e3o poderosas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"650\" height=\"460\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" data-src=\"http:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-02.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4252 lazyload\" data-sizes=\"auto\" data-srcset=\"https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-02.jpg 650w, https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-02-300x212.jpg 300w, https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-02-448x316.jpg 448w\" sizes=\"auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px\" \/><figcaption><em>Nem todo PC Gamer por a\u00ed \u00e9 topo de linha. A vasta maioria possui hardware considerado mediano para jogos.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Quando falamos em armazenamento, nem todo PC conta com um SSD, e mesmo aqueles que t\u00eam um, muitas vezes \u00e9 uma unidade de tamanho menor (120 ou 240 GB) onde apenas o sistema operacional e alguns programas principais est\u00e3o instalados, com os jogos ainda exigindo um HDD. Somado ao fato de que diversos destes jogos ainda precisam rodar nos consoles da gera\u00e7\u00e3o atual (ainda equipados com SSD), isto faz com que nenhum desenvolvedor trabalhe considerando a velocidade de <em>stream de assets<\/em> poss\u00edvel em um SSD, mas sim de um HDD, com todas aquelas limita\u00e7\u00f5es e concess\u00f5es que j\u00e1 mencionamos.<\/p>\n\n\n\n<p>Um dos poucos jogos para PC que hoje conta com a velocidade de um SSD para fazer o stream de assets \u00e9 Star Citizen (o seu idealizador, Chris Roberts,  chegou a mencionar que n\u00e3o desenvolveria o t\u00edtulo considerando o Playstation 4 e Xbox One, por n\u00e3o estar disposto a fazer concess\u00f5es para que o jogo fosse poss\u00edvel em m\u00e1quinas mais limitadas &#8211; citando, inclusive, as concess\u00f5es feitas entre Crysis e Crysis 2). Rodando em um HDD, ele sofre engasgos e pausas constantes, para que o jogo possa buscar texturas e outros elementos no disco r\u00edgido. Uma busca r\u00e1pida nos f\u00f3runs do jogo sobre rod\u00e1-lo sem um SSD resulta em uma resposta clara \u2013 <em>n\u00e3o vale a pena tentar<\/em>. Esta limita\u00e7\u00e3o simplesmente reduz o p\u00fablico do jogo, diminuindo em muito seu lucro potencial. De um ponto de vista comercial, isto quase sempre \u00e9 um grande N\u00c3O.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<div class=\"flex-video widescreen youtube\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Star Citizen Alpha 3.9 HDD vs SSD gameplay experience comparison\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ejMHHr_Km4Q?feature=oembed&#038;showinfo=0&#038;rel=0&#038;modestbranding=1&#038;iv_load_policy=3&#038;playsinline=1&#038;enablejsapi=1\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<\/div><figcaption><em>Comparativo de Star Citizen rodando com e sem SSD.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">O Que a Nova Gera\u00e7\u00e3o Coloca na Mesa<\/h1>\n\n\n\n<p>Com o Xbox One Series X (e certamente o Lockhart, caso se comprovem os rumores) e o Playstation 5 contando com um SSD, \u00e9 a primeira vez em que desenvolvedores podem contar com um universo potencial de centenas de milh\u00f5es de jogadores com uma unidade de armazenamento de alta velocidade ditando os limites de design.<\/p>\n\n\n\n<p>Como coloquei no in\u00edcio do texto, \u00e9 mais do que sobre quem tem o SSD mais r\u00e1pido ou maior pot\u00eancia de renderiza\u00e7\u00e3o e processamento. Trata-se das duas principais plataformas da pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o contarem com armazenamentos super velozes e com grande capacidade, permitindo que este recurso seja contabilizado no desenvolvimento, sem que seja necess\u00e1rio se preocupar com dispositivos com leitura mais lenta.<\/p>\n\n\n\n<p>No futuro pr\u00f3ximo, isto pode \u2013 inclusive \u2013 acelerar a ado\u00e7\u00e3o de SSDs de maior capacidade nos PCs (afinal, jogadores de PC n\u00e3o gostam de ficar para tr\u00e1s, risos), na medida em que cada vez mais jogos comecem a exigi-los para rodar a contento.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 uma situa\u00e7\u00e3o em que todos ganham, principalmente os desenvolvedores que h\u00e1 anos limitam o tamanho de seus cen\u00e1rios, colocam corredores e elevadores, reduzem a quantidade de inimigos dispon\u00edveis na tela ou gerenciam cuidadosamente a disposi\u00e7\u00e3o e redund\u00e2ncia de recursos no disco. Trata-se de um limite a menos na cria\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Parafraseando Sam Sterklar, do Programador de Gameplay do Santa Monica Studios: &#8220;<em>As regras sobre as quais constru\u00edmos jogos mudaram fundamentalmente para sempre<\/em>&#8220;.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"650\" height=\"379\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" data-src=\"https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-03.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4259 lazyload\" data-sizes=\"auto\" data-srcset=\"https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-03.jpg 650w, https:\/\/dozebits.com.br\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/SSD-03-300x175.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>N\u00e3o \u00e9 a toa que os desenvolvedores parecem t\u00e3o empolgados.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Este artigo n\u00e3o \u00e9 sobre qual console da pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o ser\u00e1 o mais potente ou sequer qual tem o SSD mais r\u00e1pido&#8230; mas sobre entender porque tantos desenvolvedores \u2013 em meio aos teraflops, evolu\u00e7\u00f5es de CPU (um dos principais calcanhares de Aquiles da gera\u00e7\u00e3o passada, que foi lan\u00e7ada com processadores j\u00e1 defasados) e real 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