Durante o período de colonização da América do Norte, um casal formado por um escocês e uma cubana chegam na costa da Nova Inglaterra. Red McRaith e Antea Duarte são banidores – profissionais especializados a lidarem com problemas envolvendo fantasmas – e fizeram a viagem a pedido de um banidor veterano que solicitava a ajuda do casal para lidar com um espírito particularmente poderoso na região.
Os primeiros minutos de Banishers: Ghosts of New Eden – o novo jogo da Don´t Nod e publicado pela Focus Entertainment – servem para ambientar o jogador e capturar sua atenção. Em meio clima fúnebre e sinistro da cidade de New Eden, somos apresentados a personagens importantes da história, entendemos o papel de um banidor e a relação dos protagonistas, que ao mesmo tempo são mestra e pupilo e também amantes.
Juntos e Divididos
Como já aparecem em todos os trailers dos jogos, a introdução termina com a morte da Antea Duarte – que retorna como um fantasma. Red McRaith não a bane – como seria dever de um banidor – mas ao invés disto discute o dilema de recuperar o corpo dela para que ela possa ascender pacificamente ou então eles possam trazê-la de volta à vida através de magia negra, o que depende dela absorver energia vital dos vivos o suficiente durante o jogo.

A dupla formada entre um banidor e uma fantasma é o centro do jogo, afetando todos os três principais pilares de Banishers: exploração, combate e narrativa. Com o pressionar de um botão o espaço ocupado por Red passa a ser de Antea, permitindo enxergar e interagir de outras formas com o mundo dos mortos.
Juntos eles viajarão por toda a região em torno de New Eden no que poderia ser chamado de um jogo de mundo aberto, porém mais no estilo God of War, com corredores interligados e uma liberdade de movimento muito mais contida do que em jogos como Skyrim ou The Witcher 3. O avanço do jogador é contido por barreiras que podem ser contornadas por poderes específicos, controlando o ritmo da narrativa. Ver um local ou item não significa que você possa ir diretamente até ele, mas sim que precisará encontrar os corredores certos, passar por fissuras, portas e saltos (muitas vezes bifurcados sem nenhuma necessidade real que não seja apenas criar um corredor adicional) que o levem até o local.
Contos de Fantasmas
Durante a sua viagem, Red e Antea precisarão lidar com os dilemas de diversos membros da comunidade de New Eden – expulsos da cidade pela assombração e tentando viver nos ermos da região ao redor. Estas histórias são o ponto alto de Banishers: Ghosts of New Eden.

Seja como parte da missão principal ou em atividades paralelas, o jogador precisará conversar com as pessoas e fantasmas, recolher pistas para entender suas histórias e os motivos pelos quais o fantasma permanece neste plano. Traições, assassinatos, amor, fraternidade, culpa, dever… todos são temas explorados nestes contos que sempre culminam com uma decisão por parte do jogador: banir o fantasma (expulsá-lo de forma violenta desta existência), ascendê-lo (convencer o fantasma a partir de forma voluntária) ou então culpar o vivo (matando-o com magia no processo e usando sua energia vital para alimentar o fantasma de Antea).
Esta é uma das mais importantes escolhas do jogo, pois ela afeta a narrativa e o destino dos personagens – pois ainda no início da história Antea deixa claro para o jogador que existe a opção de devolver a alma de Antea ao seu corpo, mas isto exigirá que a dupla “culpe” e puna com a morte um número expressivo de pessoas vivas durante a jornada. Nisto reside o grande dilema de Banishers: seguir o caminho dos banidores – que evoca o lema de “morte aos mortos e vida aos vivos” – ou flexibilizar suas noções de justiça e punição para coletar o maior número possível de almas para salvar Antea?

A Don´t Nod mostra sua maestria narrativa nestes contos, cheio de nuances e tons de cinza que fazem o jogador mudar de opinião durante a investigação sobre quem é culpado e lhe faz pensar profundamente em sua decisão final. É um pouco decepcionante que os contos acabem afunilando sempre em uma decisão maniqueísta que muitas vezes parece não abraçar a sua complexidade… mas as histórias em si e como elas são interessantes individualmente ao mesmo tempo que se fundem no pano de fundo geral dos eventos principais de New Eden fazem valer a pena todo o tempo investido nelas.
Nem Tudo É Resolvido na Conversa
Entre um caso sobrenatural e outro, Red e Antea precisam explorar a região de New Eden e combater fantasmas, lobos e outras criaturas que tentam impedir seu progresso. Embora o universo construído para o jogo seja interessante e explorá-lo capture a atenção do jogador, suas atividades começam rapidamente a se tornar repetitivas, mantendo-se preso por tempo demais nas partes menos positivas do título – como o combate.
Sempre que criaturas sobrenaturais aparecem, Red deve pegar sua espada e combatê-las, com a ajuda de Antea – que pode tomar o lugar do protagonista com um apertar de botão, mas cuja presença consome uma barra de “Espírito” que é carregada pelos ataques normais, o que soa mais confuso do que realmente é.

Red é um personagem simples… ele pode dar ataques normais e carregados, esquivar-se, bloquear ou disparar com seu rifle – sem qualquer tipo de melhoria ou evolução durante toda a aventura (seus únicos aprimoramentos são concedidos pelos equipamentos que afetam seus atributos). Seus ataques carregam a barra de espírito que permite ativar Antea – que pode socar os inimigos (algo que – confesso – soa bem estranho na ambientação… a personagem que é apresentada como espadachim no prólogo, agora esmurrando fantasmas na munheca o jogo inteiro) e adquire poderes especiais durante a jornada, como uma corrida com golpe, poder aprisionar inimigos em teias espectrais ou causar uma explosão em área. Todos os movimentos – sejam básicos ou especiais – de Antea reduzem a barra de espírito, fazendo com que ela precise dar lugar novamente ao Red para que o ciclo se repita. Some isto ao fato de que alguns inimigos são mais suscetíveis aos golpes espectrais, enquanto outros recebem mais dano de golpes físicos, e você tem o cerne do combate de Bashiners: Ghosts of New Eden.
Uma decisão que achei curiosa no combate é o quão visualmente pouco atraente ele é… com golpes que parecem não ter impacto. Um dos principais poderes do jogo – banir os fantasmas – é resolvido com o modelo do oponente simplesmente sumindo de forma altamente sem graça e frustrante (o mesmo poder, quando utilizado como parte da decisão final dos contros sobrenaturais é muito mais impactante – com o fanstasma sendo estilhaçado de dentro para fora).

A superficialidade do combate acaba tendo um impacto maior do que o devido por causa do tamanho e duração do jogo, e também o fato de uma parte considerável dos eventos de exploração também serem focados em arenas de luta contra aparições. Antes da metade do jogo – principalmente se você tem a intenção de explorar bastante, participar de todos os contos e até mesmo das atividades menos inspiradas que sucedem eles – você irá se perceber repetindo os mesmos movimentos em todos os combates, de forma mecânica e repetitiva. Esta monotonia fica ainda mais evidente devido à pequena variedade de inimigos, mesmo quando consideramos suas variações quando eles incorporam em corpos espalhados pelo cenário ou os chefões – que são reutilizados em desafios durante o jogo.
Uma Incrível Jornada Conectada por Suas Fraquezas
Ao fim de cerca de 60 horas, Banishers: Ghosts of New Eden me prendeu com suas histórias interessantes e repletas de sutilezas e complexidades, onde tons de cinza se mesclam em narrativas de amor, amizade, dever, traição, ódio, inveja e muitos outros sentimentos que fazem parte da natureza humana.
Como uma viagem por montanhas incríveis e vales inóspitos, estes eventos narrativos são conectados por uma exploração que foca por tempo demais no combate superficial e repetitivo.
Repleto de características que soam quase como uma exigência em jogos modernos – listas de equipamentos, exploração repleta de eventos espalhados pelo mapa, colecionáveis diversos – o título parece curvar-se sob seu próprio peso, tornando a jornada cansativa e com seus bons momentos intermediados por muita andança e combates pouco inspirados. Mas sua narrativa e a ambientação do período colonial americano fazem com que – no final de cada estrada longa e cansativa – você encontre personagens interessantes e com boas histórias a contar.