Playstation Review

Review: Returnal

Conhecida por seus jogos com uma pegada arcade, no estilo comer fichas e competir por pontuações cada vez maiores, a Housemarque tenta expandir seus horizontes em Returnal, seu novo exclusivo para Playstation 5. Com uma narrativa mais profunda e uma jogabilidade que mescla tiro em terceira pessoa, bullet hell e elementos de roguelike, será que o novo título consegue trazer algo de novo, sem perder o DNA que se tornou marcante para a desenvolvedora?

O Acidente… A Queda… O Planeta Atropos…

Após um acidente com sua nave enquanto rastreava um sinal chamado de Sombra Branca, Selene se encontra perdida na superfície do planeta Atropos. Rapidamente fica claro que não é possível contato com a base e explorar o planeta – deixando para trás a Helios, sua nave – pode ser a única forma de encontrar uma saída.

Na pele da astronauta, o jogador precisará descobrir os segredos do planeta enquanto luta contra a agressiva fauna e flora selvagem do lugar. Com um conjunto simples, porém prático, de ações – correr, saltar, atirar e um deslocamento rápido – Selene é ágil e leve, elementos necessários para lidar com a quantidade de inimigos e projéteis disparados constantemente em sua direção.

Graças a estes elementos e aos controles responsivos, correr, atirar e se esquivar em Returnal é um grande prazer. Uma ação sem esforço e que constantemente recompensa o jogador, permitindo que o foco se concentre não nos controles, mas no que está acontecendo na tela, no posicionamento estratégico pelo cenário e resposta rápida à chuva de tiros.

Até que, inevitavelmente, você irá falhar e Selene irá morrer…

O Acidente… A Queda… O Planeta Atropos…

Após um acidente com sua nave enquanto rastreava um sinal chamado de Sombra Branca, Selene se encontra perdida na superfície do planeta Atropos. Precisamos abandonar Helios e o local da queda, mais uma vez.

Entretanto, a floresta está diferente da última vez e novas salas se encaixam em ordem e de maneiras diferentes, como um labirinto cujo corredores se rearranjam cada vez que Selene é abatida e ressurge, Returnal incorpora elementos do gênero roguelike, embaralhando salas e inimigos a cada nova tentativa de avançar.

Isto significa que cada vez que é derrotado por um dos perigos de Atropos, o jogador irá ressurgir sob a chuva no local do acidente, novamente com a arma inicial, sem artefatos (itens que dão bônus ou efeitos adicionais para as habilidades da personagem até o fim do ciclo) e parasitas (que oferecem bônus, porém em troca de penalidades) coletados anteriormente e sem os obolitos (a “moeda” local) que conseguiu juntar.

Entre os elementos que são preservados entre cada jogada estão os equipamentos do traje – itens como o arpão, que auxiliam no deslocamento pelo cenário e para acessar áreas antes inalcançáveis – e as habilidades especiais liberadas para as armas.

Mas o mais importante é o conhecimento adquirido entre cada partida. Reconhecer rapidamente o layout de uma sala, o padrão de comportamento dos inimigos e como utilizar da melhor forma possível seus itens e equipamentos é fundamental para ampliar suas chances de sucesso a cada ciclo. Isto faz com que simplesmente rejogar Returnal diversas vezes não seja suficiente para alcançar sucesso, sendo necessário aprendizado e refinamento constante de suas habilidades como jogador.

Esta evolução permitirá que o jogador supere o bioma (como o jogo chama cada grande área do jogo), derrote um inimigo chefe e ganhe acesso ao bioma seguinte, exigindo um novo ciclo de aprendizado envolvendo novos inimigos e descobertas (como novos equipamentos ou armas). Adicionalmente, cada chefe derrotado libera habilidades que permitem que Selene alcance novas áreas, inclusive nos biomas anteriores, tornando a exploração de biomas já superados mais rápida e recompensadora.

Explorar novamente os biomas anteriores permite que o jogador aprimore a personagem antes de enfrentar os desafios dos novos biomas (embora atalhos liberados também permitam que você avance diretamente para os novos biomas se assim desejar). A cada ciclo é possível melhorar a barra de Integridade do traje (como o jogo chama a vida da personagem), sua proficiência com armas (que libera versões mais poderosas das armas), além de personalizar as habilidades ao seu gosto através de artefatos – recursos que melhoram seus atributos ou liberam habilidades adicionais – ou parasitas, que oferecem um jogo de risco e recompensa, com bônus em um campo em troca de penalidades em outro.

Outro elemento que exigirá consideração do jogador são as avarias. Certos itens e baús amaldiçoados podem produzir avarias quando utilizados. Avarias são penalidades (como sofrer danos em quedas longas ou não poder trocar sua arma) que exigem do jogador o cumprimento de um desafio para serem reparadas, como matar um certo número de inimigos no corpo-a-corpo ou então coletar um certo número de obolitos. Além disso, acumular avarias é perigoso, pois a terceira avaria sempre destrói um artefato aleatório do jogador.

Returnal é menos punitivo do que pode parecer a primeira vista, não recorrendo a inimigos com golpes que matam em um único disparo ou encerrando o ciclo porque o jogador caiu em um buraco sem fundo (o que faz com que Selene apenas perca um pouco de vida e reapareça no último local estável). A quantidade de Resina, o item que recupera a vida, no cenário também ajuda no ritmo do jogo. Entretanto, embora a personagem possa receber um bocado de dano antes de morrer, o sistema de aumento de integridade recompensa o jogador mais habilidoso e que evita ser atingido.

Isto porque cada vez que o jogador pega um item de cura e está com a vida cheia, este item torna-se um marcador de Integridade do Traje. A cada três marcadores, o jogador ganha um pequeno aumento na vida máxima. Com isto, atravessar um bioma sem ser atingido pode significar um aumento considerável na barra de vida máxima da personagem, facilitando o enfrentamento dos biomas seguintes.

Até que, inevitavelmente, você irá falhar e Selene irá morrer…

O Acidente… A Queda… O Planeta Atropos…

Após um acidente com sua nave enquanto rastreava um sinal chamado de Sombra Branca, Selene se encontra perdida na superfície do planeta Atropos. Desta vez, uma casa surge na paisagem, mas o que a casa onde Selene morava na Terra está fazendo ali? Quais segredos ela esconde entre suas paredes?

Cada ciclo de morte e ressurreição vivido pela astronauta parece cobrar um preço da sanidade da personagem, surgindo não apenas como um recurso de gameplay, mas também como parte integrante da narrativa, que é revelada ao jogador aos pedaços através da exploração do ambiente e mensagens de áudio gravadas pela própria Selene em ciclos que já passaram ou, quem sabe, ainda irão acontecer.

A Housemarque parece tentar ousar em seu primeiro jogo com uma narrativa mais complexa, deixando de lado a história com começo, meio e fim e trazendo para o jogador um emaranhado de ideias, memórias, lembranças e conceitos que podem ser costurados em uma colcha de retalhos. As visitas de Selene à sua casa são momentos perturbadores, que utilizam a perspectiva em primeira pessoa para tornar a experiência mais imersiva. Muitas pessoas chegaram a comparar – nos trailers dos jogos – estes momentos com o jogo PT (Playable Teaser, de Hideo Kojima), porém em Returnal não há quebra-cabeças ou mistérios a serem resolvidos pelo jogador, apenas uma rápida exploração linear que culmina com pequenas revelações sobre o que levou Selene até aquele momento.

Em paralelo, ao mesmo tempo em que vamos compreendendo o que se passa com a protagonista, a exploração aos diversos biomas (como o jogo chama cada grande área do jogo) também vai revelando a história de Atropos, seus antigos habitantes e os eventos que resultaram no planeta semi-morto e inóspito que encontramos agora.

Até que, inevitavelmente, você irá falhar e Selene irá morrer…

O Acidente… A Queda… O Planeta Atropos…

Após um acidente com sua nave enquanto rastreava um sinal chamado de Sombra Branca, Selene se encontra perdida na superfície do planeta Atropos. A única constância em cada início de ciclo em Atropos é a chuva sobre Selene, que causa pequenas vibrações no controle e transmitem ao jogador a sensação de gotas pingando nas mãos. Como exclusivo do Playstation 5, Returnal se esforça para utilizar os novos recursos do controle DualSense e do áudio 3D do console.

Diferente do que acontece em Astro’s Playroom, as vibrações em Returnal são mais pontuais e, junto com o áudio do controle, dividem-se em momentos de imersão (como as gotas de chuva) e utilitárias (como o som de aviso sempre que seu disparo secundário está disponível).

Já os gatilhos são utilizados para facilitar o uso rápido das habilidades secundárias das armas, com o botão L2 sendo pressionado até a metade para a mira normal, e até o final do curso para acionar a mira do disparo secundário (um “trava” no meio do curso facilita o uso dos dois modos). No início, pode até parecer estranho (principalmente se você – como eu – ficar alternando com Ratchet & Clank: Rift Apart, que faz algo parecido, porém utilizando o R2, gerando um pouco de confusão quando passava de um jogo para o outro), mas com o tempo torna-se algo instintivo e facilita a alternância entre os disparos.

Falando em armas e disparos, em Returnal o jogador pode carregar apenas uma arma por vez (precisando deixar ela para trás ao pegar uma nova). Cada arma, por sua vez, pode apresentar uma variedade de atributos básicos (como mais dano, maior velocidade de disparo e etc), habilidades especiais (como disparo em rajada ou mísseis guiados) e disparo secundário. Com isto, mesmo duas pistolas básicas podem se comportar de forma consideravelmente diferente no jogo, oferecendo vantagens e desvantagens que o jogador vai precisar pesar em sua escolha.

Todo o funcionamento dos gatilhos e as habilidades das armas (principalmente em suas versões mais avançadas) ajuda a tornar o combate em Returnal prazeroso e dinâmico, focando na movimentação da personagem e utilização dos disparos, ao mesmo tempo em que alterna com movimentos de arpão e impulso (que oferece alguns frames de invulnerabilidade, porém exige uma breve recarga entre cada uso) para se desviar da chuva de tiros, mísseis e lasers em sua direção.

Até que, inevitavelmente, você irá falhar e Selene irá morrer…

O Acidente… A Queda… O Planeta Atropos…

Após um acidente com sua nave enquanto rastreava um sinal chamado de Sombra Branca, Selene se encontra perdida na superfície do planeta Atropos. Mas a cada ciclo, parece que conseguimos chegar um pouco mais longe.

Em sua essência, Returnal tem muito para agradar fãs de jogos de tiro frenéticos. Embora sua história seja enigmática e interessante, seu gameplay exigente pode afastar quem quisesse experimentá-lo apenas por sua narrativa sombria.

Seu principal e maior defeito se encontra na falta de um sistema que permita interromper um ciclo na metade, para retornar depois (o jogo sugere o uso da função Modo de Repouso, mas isto vem com sua própria carga de problemas, como atualizações automáticas derrubando seu jogo ou a impossibilidade de jogar outra coisa durante este período). Como cada ciclo pode durar até 2 ou 3 horas, dependendo do que você está tentando fazer, não é raro precisar lidar com a frustração de ter de interromper um ciclo bem-sucedido para ir jogar outra coisa, porque a energia caiu ou o console decidiu atualizar no meio da noite.

A Housemarque já se posicionou quanto a isto e afirma estar estudando uma solução, que poderá variar entre poder salvar e interromper o ciclo no início de cada bioma ou então poder salvar o ciclo para fechar o jogo e retornar depois do mesmo lugar. De todo modo, uma atualização neste sentido pode resolver um dos principais problemas de Returnal e tornar o jogo mais acessível, principalmente para quem não pode planejar longas sessões de jogo com muita frequência.

Para os fãs de jogos do estilo roguelike, Returnal também carece uma melhor sinergia entre os recursos que você pode obter durante cada ciclo. A aleatoriedade que o jogo oferece em seus itens até permite que você se concentre em habilidades específicas (como melhorar sua proteção ou então a eficácia dos itens de cura), mas há pouquíssimas combinações entre eles que produzam um resultado mais interessante, fazendo com que cada nova aquisição seja avaliada de forma independente, e não dentro de um conceito de build que você esteja criando para aquele ciclo.

Mas mesmo com estes pequenos deslizes, Returnal é a prova de que a Housemarque consegue ir além de seus ótimos jogos arcade como Resogun ou Nex Machina, produzindo um título com cara de AA e escopo ampliado, mas sem perder o foco do seu estilo como estúdio. Suas características roguelike podem ser frustrantes em certas ocasiões, mas o gameplay fluído e responsivo (tornando o ato de correr, atirar e se desviar extremamente satisfatório), a dificuldade que equilibra desafio e recompensa e as novas descobertas fazem com que iniciar um ciclo seja sempre tentador.

Até que, inevitavelmente, você irá falhar e Selene irá morrer…

…e será divertido começar de novo. Até o ciclo se quebrar.